天津光荣首次独立操刀,《三国志14》时隔6年推出“威力加强传承版”
开发团队: 坚持以《三国演义》为《三国志》系列的基础
9月10日,《三国志14 with 威力加强传承版》正式发售,登陆PS5、PS4、Switch和Steam。
该作是基于2020年发售的《三国志14》及其威力加强版制作的“传承版”,完整收录了游戏本体、威力加强版、两个季票中的大部分DLC,同时加入军情、功劳、方策、名胜等新系统。
已经拥有《三国志14》本体或威力加强版套装的玩家,可以单独购买不含本体的“威力加强传承版”。不过,此前存档只能继承新武将、编辑数据和自定义图片等内容,无法直接接续原来的游戏进度;PS4版存档同样不能继承到PS5版。
我们也在PS5上体验了该作,UI及操作系统都针对手柄进行了适配 《三国志14 with 威力加强传承版》由天津光荣特库摩主导开发。 这也是天津光荣特库摩软件有限公司(曾名天津光荣软件有限公司)成立37年以来,天津团队第一次独立承担一款主机游戏的完整开发工作。
相比直接制作一款全新的《三国志》,他们选择了从已经获得市场验证、系列累计出货超过100万套的《三国志14》开始。制作人岳春辉之前在采访中表示,《三国志14》本身已经是一部成型并具有独特风格的作品,因此传承版并没有对其方向进行重大改变,而是在保留原有设计的基础上增加新的乐趣。
《三国志14》采用君主扮演制,将内政和战争都放在一张大地图上。玩家派遣部队经过地图时,会把沿途土地染成己方颜色;领土不再只由城市划分,部队的补给线也会直接反映在地图上。
这种被玩家称为“涂色”的设计,也曾是《三国志14》最有辨识度的部分。
正面交战之外,玩家还可以迂回占领敌方土地、切断补给,或者故意留下缺口,把敌军引入包围。
“站在今天的角度来看,《三国志14》在一张大地图上‘涂色’的底层设计已经经过了时间的检验。”岳春辉表示,本次新增的“军情”“方策”等系统,都是在原版基础上的进一步提升。
其中比较重要的是“功劳”和“方策”。
武将完成内政工作或在战场上立功后,会积累功劳,并通过“论功”提升等级。升级时,玩家可以增加武将的带兵上限或内政能力,同时获得与武将“主张”对应的点数。
这些点数可以用于解锁势力的“方策”。游戏将武将的主张分为王道、霸道、割据、礼教等类型,不同方策需要不同主张的点数。这意味着,麾下武将并不是越“志同道合”越好。玩家如果想解锁更多方向的强化,还需要招募一些主张不同的人。
这套系统将武将个人成长和整个势力的发展连接起来。过去招募武将时,玩家可能更关注能力、个性和亲密关系;现在,一名数值并不突出的武将,也可能因为主张不同,补上势力缺少的方策点数。
不过,《三国志14》原本对于每名武将“能做什么”和“不能做什么”的区分就相当明确,所以传承版也没有试图把所有人都培养成全能武将。
岳春辉介绍,功劳提升带来的效果具有通用性,不会过多影响武将的个性;人物之间的差异,仍然主要通过原有的“个性”等设定表现。
另一项主要变化是“军情”。
玩家可以派遣情报官执行谍报,也可以通过侦察一次获得较多军情。积累的军情能够提高外交和计略的成功率,甚至把原本带有较大随机性的行动推到必定成功。
例如,“驱虎吞狼”可以诱使敌方太守反叛。过去是否使用这类计略,很大程度上取决于军师给出的成功率;现在玩家可以提前积累军情,再选择一个更确定的出手机会。弱小势力由此多了一种搅乱大势力的办法。
值得注意的是,军情并非只对玩家有效,AI势力也会使用这套系统。玩家需要通过巡视降低敌方计略成功率,也要更注意部下的忠诚度。它把过去相对零散的谍报、计略和外交,整理成了一项可以主动经营的资源。
按照游戏总监岳凯的说法,军情除了提供新的功能,也希望给智将增加更多活跃空间和博弈场面;功劳与方策的组合,则是为了让不同主张的势力在玩法上产生差异。新系统会改变玩家每一阶段的决策,但不会推翻《三国志14》原本的游戏节奏。
传承版还加入了面向小势力的雇用武将、能够调整更多规则的专家模式,以及名望、天时和厄运等内容。玩家可以在地图上发现并升级100处名胜,也能收集诗词歌赋;游戏收录的历史事件增加至190个,简体中文文本也经过了重新润色。
这些内容带有比较明显的天津团队特色。
岳春辉表示,天津团队希望把自己对于中国历史文化的切身感受融入游戏,名胜、诗文、天时和演义风格的文本润色,都是这次持续探索的方向。其中,名胜的选择既要考虑三国时代是否已经存在,也要兼顾它们在地图上的分布;历史事件和中文文本则继续以《三国演义》为主要基础。
这部分工作并非完全交给天津团队自行处理。岳凯介绍,日本团队中有不少熟悉三国历史的成员,游戏设计是在双方频繁磋商的过程中形成的。不过,简体中文文本的润色主要由中国开发者负责,也是这次开发中特别受到重视的部分。
“传承版”这个中文名称,最初来自英文“Complete Edition”的概念,既表示这是《三国志14》的完整版本,也包含了团队希望继承系列制作传统的意思。
但正如我们所熟悉的:中文里,“传承”之后,往往代表着新的开始。
以下是此前采访的完整内容,以下是制作人岳春辉、导演岳凯的回答,内容经过整理与精简。
制作人岳春辉(左)与导演岳凯(右) Q:《三国志14》推出已有六年。今天重新审视这款作品,你们认为哪些设计最值得保留,又希望在哪些地方增加新的乐趣?
岳春辉: 距离本体发售已经过去六年,熟悉本作的老玩家对游戏系统早已耳熟能详。我们尝试引入一些新要素,提供新的乐趣与价值,同时也希望将中国本土特有的元素与感受融入游戏。
站在今天的角度来看,《三国志14》在一张大地图上“涂色”的底层设计已经经过了时间的检验。本次新增的“军情”“方策”等系统,都是在原版基础上的进一步提升。
Q:开发过程中,你们参考了不同渠道的玩家反馈。中国玩家的期待是否有所不同?这些反馈有没有影响传承版的开发方向?
岳春辉: 我们认为,在便利性改善、平衡调整这些方面,不同地区玩家的诉求并没有本质区别。
《三国志14》本身是一部已经成型、具有独特风格的作品。传承版延续了它的设计思路,并没有进行方向性的重大改变。
Q:军情、功勋、方策等新系统,希望为玩家的决策和游戏节奏带来哪些变化?
岳凯: 军情的设计,除了功能本身,也希望为智将提供更多活跃空间与博弈场面。“功劳”和“方策”的组合,则旨在让不同主张的势力在玩法上产生差异。
新系统会在一定程度上改变游戏节奏和玩家的决策,从而带来新的游戏体验。
Q:加入功勋成长系统后,怎样兼顾培养武将的自由与历史人物的独特性?
岳春辉: 《三国志14》是一款将武将“能做的事”和“不能做的事”区分得非常明确的游戏,本作也延续了这一点。
武将功勋提升带来的效果具有通用性,并不会对武将的个性产生过多影响。武将的独特性仍然通过个性等设定体现。
作为一部扮演君主的作品,《三国志14》中调整武将的自由度相对有限。当然,最终的培养结果依然掌握在玩家手中。