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“跑偏”的《蓝色星原:旅谣》三测,怎么敢这么做大世界?


速读:可捕捉的奇波数量也增加了接近70种,总体超过200种。 另一方面,三测又加入了奇波装扮,再叠加原本就有的异色、闪光等个体差异,让我意识到角色和奇波之间的搭配空间,有了更多可以折腾的余地。 在这些内容的配合下,《蓝色星原》的大世界内容足以让玩家的目标不断延伸,转化成持续探索的动力。 这种随便逛逛也总能发现点什么的感觉,也不只来自奇波本身。 9月17日,《蓝色星原:旅谣》(下称《蓝色星原》正式开启了新一轮。
2026年09月23日 22:17

9月17日,《蓝色星原:旅谣》(下称《蓝色星原》正式开启了新一轮“旅迹测试”。

本次测试一共包括22名可操作角色,其中包括3个新增角色;可捕捉的奇波数量也增加了接近70种,总体超过200种。不过和之前两次测试相比,这次最直观的变化是第一次加入了商业化内容。

开服前,玩家社区传播最广的消息是“不歪池”——即限定卡池无论是抽出五星角色,还是触发五星保底,都会直接获得当期限定角色,不必经历传统二游常见的“歪常驻”环节。

与此同时,保底次数还能继承到后续卡池,玩家不用担心自己在一个版本里投入的资源会因为没出货而浪费掉,哪怕当期没有抽到限定五星,已经垫进去的次数后续依然能够发挥作用,多少减轻了抽卡过程中最让人焦虑的不确定性。

这在同类产品里并不多见,也因此,这套抽卡规则很快成为了三测开服前玩家讨论最集中的话题之一。

不过要说抛开商业化内容,七天玩下来最明显的感受还是,《蓝色星原》游戏本身更容易让人感到快乐了。

这种快乐,一方面来自游戏里又塞入了相当多新东西,当然意味着不同喜好的玩家更容易找到自己感兴趣的内容。

另一方面,三测之后,游戏中各个系统之间的联系变得更加紧密了。游戏中,我有大部分时间不再只是沿着主线和任务列表推进,去完成规定的目标,而是时常会在半路被其他东西吸引,临时拐去做点自己想做的事。

这种时不时的“跑偏”,构成了我在《蓝色星原》三测中最直接的快乐来源。

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在游戏设计领域有一种说法,叫做“玩家自定义目标”,指相比提前规定好的任务,玩家在游玩过程中,会因为兴趣和欲望临时给自己设定目标,比如速通、全收集、无伤挑战,或者只是为了找到某个道具而专门跑一趟某个流程。

一个足够丰富、自由,又不断能勾起玩家兴趣的游戏,往往更容易让玩家产生“自己给自己找事做”的念头。

其实在三测之前,《蓝色星原》大世界里的内容已经不算少,但三测对地编做了相当大幅度的调整。相比之前,地图上的路径组织、视线引导和探索内容都变得更紧凑,隔一段就会有新的奇波、解谜或者地标景观把玩家注意力勾走,很容易让人临时改变路线。

拿我自己来说,我刚进游戏时,给自己定下的目标是沿着主线前进,遇到没见过的奇波就抓。

但计划赶不上变化,真正玩起来以后,这个计划很快就只顾得上执行后半句了。

正如前文所说,《蓝色星原》三测的奇波总数量超过了200种,刚抓完眼前一只,没走几步视野里又会冒出一群没见过的新奇波,于是原本的顺手抓一下,很快就变成了一路追着奇波跑。

而在追奇波的过程中,又会看到不少有意思的东西。

比如一开始,我发现菜鸡会把自己“种”进地里休息,旁边还长着包菜,就已经觉得很有意思;后来又发现,哈加真的会跑来吃这些包菜,逼得原本“种”在地里的菜鸡一下从土里蹦出来。

能看出来吃得很开心 能看出来吃得很开心 类似的小细节并不起眼,但胜在数量够多。哪怕没有明确目标,只是在野外随便逛逛,也经常能碰到让人愿意停下来多看两眼的东西,有一种很自然的生态感。

这种随便逛逛也总能发现点什么的感觉,也不只来自奇波本身。

大世界里还散布着不少脑洞大开的小游戏和支线任务,比如莫名其妙变成一只菜鸡,带着同胞反抗“凶恶的兽人”,折腾半天才发现,菜鸡口中的兽人竟是自己这种黑色幽默小剧场;又或是用长得像穿山甲的奇波撞保龄球,这种多少有点地狱的玩法。

这类内容完成后通常会给一些奖励,但也不催着你非做不可。路过时觉得有意思,就拐过去玩一下,不感兴趣也可以继续赶路。更重要的是,这些小游戏总带着一些蛮啾特有的幽默感,荒诞、跳脱,会让人觉得这是一个有生气,也很有趣的开放世界。

音游白痴玩起来还有点手忙脚乱 音游白痴玩起来还有点手忙脚乱 探索途中,偶尔还会碰到通往未知区域的传送门,或者遇见负责引路的洄泅鸟。顺着这些线索走下去,往往能找到珍稀材料和奖励。

我自己就这样被沿途不断出现的内容一路带着往前探索,直到周围怪物的等级比自己高出一大截时,才意识到自己已经进入了一片明显超出当前进度的区域,和原本准备推进的任务早已相隔甚远。

百万撤离 百万撤离 加上除了普通个体外,奇波还存在异色、闪光、星彩这些更稀有的特殊个体,且闪光和异色或者星彩还可以互相叠加;三测又引入了奇波亚种这一概念,即使同一种奇波,在不同地区也会因为当地环境表现出不同特征,这又给探索增加了新的理由。

在这些内容的配合下,《蓝色星原》的大世界内容足以让玩家的目标不断延伸,转化成持续探索的动力。而对我来说,这种“自己给自己找点事做”的感觉,也确实构成了我在《蓝色星原》三测最快乐的时间。

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如果说大世界的塑造,已经足够让玩家产生“自己给自己找事做”的念头,那么角色的加入,则让这种目标变得更加具体了。

角色设计一直是蛮啾比较擅长的部分,《蓝色星原》三测新加入的几名角色,也延续了这种鲜明的辨识度。

四星角色“枫糖”,走的是讨喜的元气小猫娘路线,整体用了明亮跳脱的配色,战斗时手拿魔法棒,能够打出猫猫头特效,几乎把“萌”写在了脸上。在三测正式开始前,枫糖的PV“枫糖的一天”就收获了超过300万播放,很受玩家欢迎。

因为颇受欢迎,三测又加入了联机玩法,开测没几天广场上便出现了一些很难解释的“神秘枫糖仪式”——一大群枫糖莫名其妙聚在一起,互拍小猫头特效。没人指挥,甚至很难说清究竟是谁先开的头,总而言之,整个广场就变成了一场大型小猫聚会现场,也足以见得枫糖的人气之高。

“佩佩”则是融合了小笼包、熊猫元素,外表小巧可爱,战斗时打的却是大开大合的中国功夫,一招一式十分有力,相当具有反差感。

更引人注意的,则是“兰香子”这个角色。她额头贴着符咒,战斗时会直接抡起棺材砸人,可私底下却是个胆小、怕生的社恐美少女,平时待机会躲在棺材里,配上总有些呆呆的表情,颇有种“本人根本没意识到自己很可爱”的笨拙感。

这算是比较老派的ACG人设,放到如今的二游力显然谈不上什么大众。但相较越来越追求最大公约数的人物设计,兰香子这种有点冷门的角色,反而显得挺难得的。

也正因为人设特殊,我拿到兰香子之后,第一反应冒出的是一个和战斗、养成完全无关的念头:得给她找一只气质相配的奇波。结果查了图鉴,游戏里还真有看起来像“黑白无常”的奇波,于是我索性把手头的事放到一边,专门去抓奇波了。

一方面,蛮啾确实足够懂二次元,也很能和玩家的电波对上,这种默契本身很让人欣喜;另一方面,三测又加入了奇波装扮,再叠加原本就有的异色、闪光等个体差异,让我意识到角色和奇波之间的搭配空间,有了更多可以折腾的余地。

异色森彩灵蝶的换装也会变得不一样 异色森彩灵蝶的换装也会变得不一样 而游戏的拍照功能,又做得相当完善。玩家可以随时叫出自己喜欢的角色和奇波入镜,还能分别指定它们的动作和姿势,算是给喜欢这些角色和奇波的玩家提供了一个方便的表达窗口。就我自己来说,三测实际玩下来,花在拍照上的时间其实比预想中多得多。

进一步说,这实际上也让角色和奇波之间的联系变得更紧密了。给哪个角色配哪只奇波,不再只是属性上的取舍,而变成了一种没有标准答案的审美搭配。

且随着角色和奇波不断增加,这些关系还会不断重新排列组合。一只过去没觉得有什么特别的奇波,可能会因为新角色的出现,突然变得格外热门。一个原本存在的场景,也可能因为刚好适合某组搭配,让人想专门绕回去拍一张照片。对我个人来说,这也是《蓝色星原》后续长线运营里相当值得期待的部分之一。

虽说这个过程没有什么实际收益,也无法换来什么稀有奖励,但这种没有标准答案的玩法取向,确实是《蓝色星原》中一种很具体的快乐。

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当然,对于任何一套以捕捉和收集为核心的玩法来说,还有一个很现实的问题:宠物抓到之后,还有什么衍生的游戏内容吗?

如果奇波最终只是被收进图鉴,或者在盒子里多出一个编号,仅有“收集”本身的乐趣,那这种乐趣也很容易在获得的那一刻戛然而止。

在这次《蓝色星原》三测,我体验到的是,家园和奇波对决系统切实地解决了这个问题。

简单来说,奇波对决是一套围绕奇波展开的自动战斗玩法。玩家需要在对局开始前搭配自己的奇波阵容,进入战斗后,再根据不同奇波的能力、定位和场上局势进行部署与替换。

而在三测里,这套玩法几乎经历了一次接近重做级别的调整。目前玩家可以携带8只奇波进入对局,场上最多同时部署3只,并且能够根据局势随时进行替换。相比此前较为繁琐的操作,现在的对局节奏明显紧凑了不少,也给不同奇波之间的搭配留下了更多组合空间。

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