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面对“杀红了眼”的9月档,《控制》续作抢先放了个大招


速读:
2026年06月08日 23:3

有些作品注定“与众不同”。

比较关注游戏发售时间表的玩家肯定知道,今年的9月到10月之间,将迎来一波热门游戏发售潮——不说神仙打架,至少也是群雄割据。

这对玩家来说当然是令人兴奋的事,对于开发者和发行商来说可能就有点压力了——这些作品虽然类型风格各不相同,原本就各有拥趸,但也大多是高规格高成本的作品,面向更大众的玩家群体。

这意味着在临发售的宣传阶段,大家或许得使出浑身解数,才更有可能脱颖而出,成为玩家决定第一时间花原价购买的那个。

《控制:共振》是其中之一。

欢迎重返控制局 欢迎重返控制局 在夏日游戏节前夕,我参与了开发商Remedy在洛杉矶提前举办的一场线下活动,包含近4个小时的实机试玩内容,以及对开发人员的采访。

在采访中,游戏的制作总监Mikael告诉我,这正是Remedy至今以来规模最大的作品:“我们在这款游戏上投入了非常多努力,所以当然希望尽可能多的人能够享受并游玩它。”包括游戏加入全中文配音,也少不了这方面的考虑。

这次的试玩内容也绝对称得上有诚意——并非指时长或内容量,而在于Remedy拿了一段完整关卡“天坑”(Sinkhole)出来展示,内容新鲜度远超一般的试玩范畴。

我相信对于Remedy粉丝而言,光这段内容就称得上“定心丸”,足以成为预购游戏的理由;

如果你还从未了解过Remedy,那么这段Demo应该能让你感受这家芬兰工作室究竟为什么特别。

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虽然我觉得直接描述和展示“天坑”这一关卡也足够精彩,但前置一些背景信息,应该可以让大家更清晰地了解到这段内容的妙处,或者说其背后的Remedy是如何又进了一步。

如果要提名过去10年里影响力最被低估的游戏,我一定会投《控制》一票。尤其是对于国内游戏产业来说,几乎可以说就是因为《控制》的存在,掀起一股“新怪谈”题材的二游开发热潮。

一时间其实也很难说清这背后的原因究竟是什么,毕竟从销量角度而言,《控制》本身也不算是特别大热的作品。所以大概是因为它真正在游戏领域内,确立了“新怪谈”的视觉美学和叙事氛围,让一种抽象的艺术概念和玩法内容有了结合点,进而成为大家学习和模仿的标杆。

说到这种氛围,《共振》在SGF上放出的宣传片也很能体现这一点,尤其是配上独特的芬兰风格音乐

就以玩家们最津津乐道的"烟灰缸迷宫"来说。

玩家穿行在一条形态不断变化的走廊中,墙壁和地板实时重组,配上激昂带感的背景乐《Take Control》——不仅关卡演出新奇,战斗部分也做了特别设计,确保玩家玩起来轻松爽快。同时这段内容也跟叙事形成共鸣——主角杰西从此刻开始真正掌握了自己所获得的各种力量,故事开始迈向终章。

主题:游戏|作品|“新怪谈”