《黑神话:钟馗》15分钟实机来了,这次终于看懂在玩什么
又是一年 8 月 20 日,游戏科学准时交作业了。
今天上午,《黑神话:钟馗》正式公布了一段长达 15 分钟的全新实机演示。相比去年科隆游戏展上只有概念和气氛的首支 CG,以及今年春节那段「做饭」为主的 6 分钟拜年短片,这一次终于进入正题:钟馗是谁、怎么打,以及《黑神话》换了主角之后,到底准备做成一款什么游戏。
按照游戏科学的定义,《黑神话:钟馗》仍然是一款取材于中国古代神话与民俗传说的单机动作角色扮演游戏,商业模式与《黑神话:悟空》一致。目前游戏仍处于研发早期,这次演示录制自开发中版本,并采用 21:9 画幅,最终成品仍可能发生较大变化。
钟馗,终于开打了
这段 15 分钟演示最重要的信息,是《黑神话:钟馗》第一次真正展示了主角战斗以及部分剧情。
去年公布游戏时,游戏科学给出的方向其实相当模糊,只说要做「新的英雄、新的玩法、新的视觉、新的技术、新的故事」。到了今年 2 月,官方正式发布了一段完全由实机录制的拜年短片,却几乎没有战斗,反而花大量篇幅表现切菜、备料、烹饪和市井生活。
当时不少玩家据此猜测,《钟馗》会把战场搬到街巷市井,让捉鬼驱邪发生在人间烟火里。
这次 15 分钟实机演示,场景却依然落在郊外山野——草木、山石、荒郊小径构成了战斗的主舞台,此前预告里浓墨重彩的街巷与生活场景并未出现在实战中。期待中的「街头巷战」没有到来,战斗看起来仍是在野外的熟悉画风。
而在真正进入战斗后,《黑神话》的熟悉感又回来了。
这次演示正式展示了主角的战斗动作和部分敌人设计。游戏科学此前已经透露,《钟馗》仍会保留大量 Boss 战,并认为围绕 Boss 构建战斗体验依然是团队最擅长的部分,因此新作不会放弃《悟空》建立起来的这一核心结构。
但《钟馗》显然也不准备简单复制「拿棍子的悟空」。
钟馗在中国民间故事中的身份本就是捉鬼驱邪之神,兵器、法术、鬼怪以及各种民俗仪式,都可能成为玩法的一部分。此前游戏科学也已经透露,新作希望扩大游戏体验的范围,而从这次首次正式展示来看,战斗融了许多武侠和道法的动作。
而在预告最后的小片里,仍然能够看到生活化以及人间街巷的场景,我期待的在市井烟火中战斗的应该也在路上。
相比《黑神话:悟空》从花果山、天庭一路展开的神魔史诗,《钟馗》的气质明显更加贴近「人间」。妖鬼、街巷、饮食、服饰以及民间生活被放进了同一个世界里,钟馗这个本就来自民间信仰与志怪故事的人物,也给了游戏科学比《西游记》更加自由的发挥空间。
官方给这支预告留下的一段话也很有意思:
「剑下有血,染作新妆,似故人,梦里来访。前尘旧事,不知何往,偏偏念念不忘……谁道黄泉路远?正好,再走一趟。」
至少从目前的信息看,《钟馗》并不只是一个「捉鬼模拟器」,它依然准备讲一个围绕人物前尘、恩仇与生死展开的完整故事。
两年过去,「黑神话」已经不只是悟空
《钟馗》也是游戏科学连续第二年在 8 月 20 日展示这款作品。
2024 年 8 月 20 日,《黑神话:悟空》正式发售;2025 年的同一天,游戏科学公布《黑神话:钟馗》;到了今天,玩家终于第一次看到它真正意义上的玩法实机。
两年时间,游戏科学自己的处境也彻底换了副模样。
《黑神话:悟空》发售前三天全球销量便突破 1000 万份,全平台最高同时在线超过 300 万人;2024 年国产买断制游戏市场全年销售额约 102.2 亿元,其中《黑神话:悟空》被统计贡献超过 90 亿元。
今年一度出现「全球销量突破 3000 万份」的数据,不过这里需要谨慎一些。游戏科学今年 7 月接受采访时表示,外界流传的 3000 万数字与团队掌握的数据存在出入,但确认了另一个重要信息:大约一半销量来自中国以外的市场。
比起 3000 万这个数字本身,这一点其实更能说明问题。
《悟空》证明了一款中国团队制作、中国神话题材、采用传统买断制商业模式的大型单机游戏,可以在全球市场成为真正意义上的商业爆款。它留下的不只有游戏科学自己的下一款作品,还有一批此前很难获得如此高全球关注度的国产单机项目。
关于《悟空》是怎么一步步走到这个位置的,我们之前写过一篇完整的深度报道:《黑神话:悟空》的胜利,是审美的胜利
至于很多玩家等待的《黑神话:悟空》DLC,目前反而没有正式确认正在开发。
冯骥去年公布《钟馗》后解释,DLC 确实是一个更稳妥的选择,但团队希望先做新的英雄、新的玩法和新的故事。不过他同时明确表示,「悟空的传说」未来会以更完整、更扎实的方式回来。所以西游的故事没有结束,只是它什么时候、以什么形式回归——DLC、续作还是别的,游戏科学还没给出答案。
《悟空》之后,国产 3A 开始排队了
但《钟馗》今天要面对的环境,和两三年已经不是一个世界了。
2024 年的《黑神话:悟空》,多少还有一些「一个人冲出去」的感觉。到了 2026 年,越来越多国产大型单机项目已经进入真正可以拿出实机、开放试玩甚至确定发售日期的阶段。
S-GAME 的《影之刃零》已经确定将在今年 10 月 29 日登陆 PS5,并在本周刚刚举行了一场完整的 State of Play 深度展示;《昭和米国物语》也将在今年科隆游戏展公布新预告并提供现场试玩。除此之外,《湮灭之潮》《归唐》等项目也在持续公布新内容。
今年 4 月的统计中,已经有 53 款国产游戏进入 Steam 全球愿望单前 1000 名,《影之刃零》一度排到第 23 位。
所以今天再看《黑神话:钟馗》,意义已经和六年前那段《悟空》13 分钟实机不太一样。
2020 年,人们问的是:中国团队到底能不能做出这种游戏?
六年之后,《黑神话:钟馗》面对的问题已经变成了:在《悟空》之后,游戏科学还能把「黑神话」带到哪里?
而它身后,已经不再只有游戏科学一家公司。
附录
在实机视频公开的同一时间,游戏科学创始人冯骥也发布了一篇长文,没讲任何剧情和玩法细节,却整理出公司内部坚持多年的十条工作原则。
与其说是对《钟馗》的解释,不如说正好是一把让我们理解「黑神话」系列跟游戏科学这家公司的一把钥匙。
下面为大家附上全文:
《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。
关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。
所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。
1、首先打动自己。
无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。
这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——
“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”
这不单是情怀,也是理性的产品策略。
如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。
时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。
2、再找外部交集。
打动自己,不意味着孤芳自赏。
市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。
呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。
世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。
创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。
3、发现亮点,先于消灭缺陷。
与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。
伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?
再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。
4、可体验的版本,胜过满纸雄文。
文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。
内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。
具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事——
“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”
5、好玩是目标,也是底线。
这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。
6、美无定式。
没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。
再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。
说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。
前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。
嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。
7、走投无路,提升密度。
大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。
这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。
比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。
想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。
8、起点看最高,终点当领跑。
对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。
然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。
最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。
游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。
取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。
但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。
尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。
想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。
要敢想。
9、难能,可贵。
充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。
这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。
一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。
所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。
当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。
2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。
也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字——
知难而进。
10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。
知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。
因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。
有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。
没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。
然后,再撞一次。