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CEO亲自带队,上海老牌MMO大厂迎来“重返一线”的机会


速读:再到今天的《永恒之塔2》——也可说是纵贯了盛趣自那时起的发展历程。 缺的是一款在画面、操作、商业化和社交上都能与其他现代游戏竞争的产品——《永恒之塔2》有着这种“能打”的潜力。 专访盛趣CEO彭程:对于《永恒之塔2》,我们势在必得。 现场由盛趣游戏CEO彭程(左)与NC创始人兼CEO金泽辰(右)一同公开国服即将到来。
2026年08月04日 22:49

专访盛趣CEO彭程:对于《永恒之塔2》,我们势在必得

在今年ChinaJoy正式开始的前一天,已有二十多年历史的上海老牌游戏厂商盛趣( 世纪华通旗下企业, 原名“盛大游戏”),久违地召开了一场新品发布会。与韩国游戏公司NC共同宣布,将由盛趣代理《永恒之塔2》(《AION2》)国服。

现场由盛趣游戏CEO彭程(左)与NC创始人兼CEO金泽辰(右)一同公开国服即将到来

初代《永恒之塔》上线于2008年,国服次年由盛趣代理并运营至今。17年里,游戏在国服积累了超过1亿注册用户。

在后来的采访中,盛趣CEO彭程向我表示,对于拿下《永恒之塔2》国服代理权,他们此前就抱着一种“势在必得”的心态。

彭程说道:“盛趣已经做了十几年《永恒之塔》,老玩家一直在等待和关注续作。如果两代游戏分属不同公司,彼此很容易成为竞品;由同一家公司运营,团队才有可能协调新老产品的节奏,作为一个IP长期经营。”从NC的角度来讲,为了IP的长期健康发展,自然也更偏好于和有着17年磨合经验的盛趣继续合作。

作为一名“80后”,彭程算得上标准的老盛大人。他在2005年加入盛大,先后担任《泡泡堂》产品经理和《传奇》系列负责人,后来又在巨人网络、第七大道任高级管理岗位。离开14年后,他在2024年3月回到盛趣出任总裁,同年8月升任CEO,也在那一年的ChinaJoy上公开提出目标:“带盛趣重回一线。”

在彭程看来,《永恒之塔2》有机会成为当代年轻玩家的“第一款MMORPG”。这恰恰是现在的盛趣最想要的产品。

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去年我曾去参加韩国最大的游戏展G-STAR。当时《永恒之塔2》韩服即将公测,NC在现场布置了一个由环形球幕包裹的展台。这样的布景成本自然比一般展台高出不少,也成了当时全场最吸睛的装置之一。

今年的ChinaJoy上,《永恒之塔》则是旗下运营着多款游戏的盛趣,此次携来参展的唯一IP,并在现场复刻了同款展台。

彭程说,这是想向外界表明他对《永恒之塔2》的态度:“我会亲自带队,将这个项目作为全公司现阶段的重中之重。”

他说之所以选择采用与G-STAR相同的布景,一方面是表明国服与韩服在品牌和基础内容上会保持一致;另一方面也想强调代理《永恒之塔2》对于盛趣而言是一件大事,配得上这样的“咖位”。

展厅里陈列了《永恒之塔》系列十几年来的发展历程:从最早的端游,到经历过的手游项目,再到今天的《永恒之塔2》——也可说是纵贯了盛趣自那时起的发展历程。

在现场也能听到老玩家向身边人介绍这款游戏曾经的辉煌:“如果说当年在国内有哪个MMO能跟《魔兽世界》的热度掰一掰手腕,那就是这个了。”

但彭程提到,《永恒之塔2》的目标群体远不止前作的老玩家。

过去几年,盛趣为《传奇》《传奇世界》《龙之谷》《冒险岛》等多款老产品做过不少怀旧内容,彭程坦言,其中包含一些“卖情怀”的成分。

但《永恒之塔2》不一样。他对于这款游戏的期望,是能够依靠自身品质,在今天的市场上参与竞争。

为此,彭程曾多次前往韩国考察和争取项目。最先让他确认游戏品质的两项要素,一是画面,二是操作。

《永恒之塔2》的画面变化,不只限于用虚幻5引擎将旧世界换成更清晰的材质。游戏地图扩大到前作的36倍,玩家可以自由穿梭于地面、天空和水下,进一步贯彻了前作的设计理念——只要是玩家视野里能看到的地方,就能操控角色到达。

操作上的变化更直接。新作技能多,打击感强,战斗节奏也快,强调手动操作而不是自动战斗。

彭程自称“手残党”,坦言自己起初上手有些吃力。但他也说正因如此,对于这个产品才更加看好:这说明《永恒之塔2》没有简单复制上一代MMORPG的操作习惯,更符合年轻玩家对于快节奏和操作感体验的偏好。游戏的视觉表现也格外强调动作细节。

尤其是在角色的动态方面,甚至能看到角色战斗时一些肌肉颤动卓磊的细节 尤其是在角色的动态方面,甚至能看到角色战斗时一些肌肉颤动卓磊的细节 “如果MMO就那么走下去,它会成为一个夕阳产业。”彭程说:“但这是因为MMORPG天然不好玩吗?不是的。培养角色、通过长期投入让角色不断成长,这种快乐并没有过时。”

在彭程看来,真正把年轻用户推走的,是许多旧式MMORPG商业化过重、玩起来又“牢”——每天要求玩家投入大量时间,角色成长又建立在反复刷怪、任务和副本之上;即便与熟人一起玩,社交和组队也未必能带来更好的体验。

于是年轻人被节奏更快、单局反馈更直接的游戏吸引走了。但MMORPG擅长提供的长期成长、生活感和稳定社交,仍是其他类型很难完整替代的体验。

在彭程的判断里,那些从未认真接触过MMORPG的年轻人,反而构成了一块尚未被充分服务的蓝海市场。缺的是一款在画面、操作、商业化和社交上都能与其他现代游戏竞争的产品——《永恒之塔2》有着这种“能打”的潜力。

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《永恒之塔2》在2025年11月于韩国和中国台湾上线公测。NC公布的数据显示,游戏上线两天,日活跃用户便突破150万;46天后,累计收入超过1000亿韩元(折合人民币约5亿元)。

彭程说这样的商业成绩其实有些出乎他的意料。因为《永恒之塔2》采用了相较于传统MMORPG更加克制的商业模式,不卖数值,主要付费项目集中在会员、通行证,以及服装、武器外观、宠物和翅膀等商品;玩家间也有着高度自由的交易市场。

这证明了这类游戏依然存在着广阔市场。

不过彭程也坦言,由于上线比较仓促,公测初期热度过去以后,《永恒之塔2》也收到了一些负面反馈,随后经历了多轮调整。

例如NC此前就已表态,游戏接下来将不再强推跨端玩法,强化游戏在PC平台上的体验,放大游戏在画面和操控感方面的长板。

所以在彭程看来,国服与先行版本之间存在一定的时间差并不是坏事。它让盛趣可以观察游戏在高位开局后,接下来可能遇到哪些“坑”。

“《永恒之塔2》的商业模式和基本玩法循环已经成立,现阶段更重要的是处理先行版本已经暴露的问题,包括数值平衡、职业平衡、产出与消耗构成的经济循环,以及社交玩法。避免在国服上线后重蹈覆辙。”彭程说道。

此外,按照他的设想,国服接下来也将不只是单方面接收NC做好的内容。

盛趣希望更早介入长线规划,把中国玩家的需求带回韩方的开发计划,推动对方补充玩家们想要的内容,比如添加深受前作国内玩家喜爱的“要塞战”。

要塞战也是不少国服玩家至今留在《永恒之塔》这款游戏的原因 要塞战也是不少国服玩家至今留在《永恒之塔》这款游戏的原因 这些修改目前仍处在讨论和推动阶段,所以目前无法向玩家们公开更多细节。但总之,盛趣的理念是让“本地化”不再只是翻译文本、调整活动,而是更深一步,将本土玩家的反馈,带到职业、经济、社交和后续版本这些真正影响一款MMORPG寿命的部分。

聊到这里,盛趣作为一家多年来持续参展CJ的厂商,彭程也分享了他在现场对于当下游戏运营环境变化的观察。

他提到,早年的CJ更像一场接一场的新闻发布会:厂商公布新产品、发放激活码,玩家接收信息——是一种类似“地推”的模式。但如今的展会更像粉丝见面会——许多玩家来现场是为了将自己的反馈意见给到团队,普通玩家也会拍摄、发布和传播内容,把各种信号传递回玩家社区。

一场线下活动真正产生影响力的部分,比起现场更多发生在事后的网络社群传播上。

CJ期间玩家自发上传的《永恒之塔2》相关内容 CJ期间玩家自发上传的《永恒之塔2》相关内容 这也给发行工作带来了更多变化。最早大家的做事模式是一轮品宣,后来加上买量,再后来是主播和直播——这些宣传手段今天也依然存在,但“经营粉丝社群”正变得越来越重要。

彭程说自己会去看玩家每天在讨论什么,也要求团队这样做:“我们不但得听,还得去改。”

这套观念并不新鲜。早在盛大时代,服务用户就已经被当作运营工作的一部分。但环境发生了许多变化,过去的玩家们缺游戏玩,而如今的用户随时可以离开。厂商必须把“听取反馈”从一种姿态,变成产品持续修改的日常流程。

在彭程看来,这种持续听取反馈、调整产品的态度和能力,是盛趣能让多款老网游运营十几年甚至二十多年的重要原因。

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在今天的游戏行业,一款产品能稳定运营十年,通常就能被称作“长青”。盛趣旗下则运营着多款超过15年历史的核心产品:《热血传奇》从2001年运营至今,《传奇世界》诞生于2003年,《永恒之塔》走过17年,《龙之谷》也已经运营16年。

更重要的在于,这些游戏并非只剩个服务器开着。过去几年里,这些产品仍在更新版本、推出怀旧服,也在向手游和新的衍生产品延伸。

彭程坦言这并不全是运营能力的成果——盛趣赶上过中国网游发展的时代风口,也在市场缺少产品时拿到或开发出了一批足够好的游戏。它们从上线之初便拥有庞大的忠实用户,这是后来所有长线经营的起点。

彭程说盛趣一路走来也踩过许多坑,但在他看来,这些错误和失败的经验,恰恰构成了盛趣当下最核心的竞争力。

“做成功一个项目,未必是好的经验。”彭程说,一款游戏可能同时做错了许多事,只因其中某件事做对了,依然获得了一时的成功。但如果团队把被结果掩盖的错误也总结成方法,问题迟早会在下一个项目里暴露。所以相比漂亮的成绩,那些被玩家骂过、再反思和调整的部分,有时反而是更可靠的经验。

产品活得越久,这类经验就越多、越具体。像是一次改动究竟能改到什么程度,怎样避免看似合理的调整伤到整个经济系统,以及如何避免这些改动推出时与玩家沟通不足,造成不信任感——这些都是如今的许多热门产品依然时不时会遇到的问题。

彭程提到,这些判断不能只是停留在几个老员工脑子里,所以盛趣内部至今保留着定期培训和类似师徒传承的机制——这一体系可以追溯到陈天桥时代。

彭程说陈天桥当时有一句话叫:“研发不足,运营补。”刻在许多老盛大人的记忆里

在当年,“长期主义”并不是什么常会被游戏行业拿出来讲的词,也没有几家游戏公司会在拿产品时优先考虑“我能不能把它运营十年”,包括盛大也是如此。

当年拿到过好产品的也不止是盛大,但其对于运营的天然重视,最终贴合了时代的发展方向——在彭程看来,这是盛趣如今得以成为“长青”型厂商代表的一个原因。

但时代仍然在变化,彭程说自己如今也并非照搬当年盛大的运营思路。

他提到,早期中国网游市场缺少产品,用户“嗷嗷待哺”。只要有游戏可玩,强运营就能弥补产品的许多不足,盛大也因此可以同时覆盖大型网游、休闲游戏等许多品类。

但如今的用户不缺游戏。大家拥有足够多的选择,也学会了分辨品质。产品递到手边,玩家都未必愿意点开。所以运营仍然重要,但很难再把一款底子平庸的产品凭空做成热门。

“精品战略”是彭程给当下的盛趣选择的新方向:少发产品,把资源集中给真正有机会的精品。

《永恒之塔2》则恰好是一款同时贴合了新旧两套运营逻辑的产品。

它属于盛趣最熟悉的MMORPG,既是公司运营17年的IP,又是盛趣近些年签下的极少数新品。彭程表示核心原因还是这款产品本身质量足够好,其研发成本和品质都做到了新一代MMORPG的天花板级别,让盛趣过去积累的长线运营、用户服务和海外协作经验与资源,都在这款产品上有了用武之地。

这也就是为什么对于盛趣而言, 《永恒之塔2》 是一款“势在必得”的产品。以及对于NC而言,自然也会偏向于和有着多年合作经验的盛趣继续合作。

结语

其实对比中韩两大游戏展会Chinajoy和G-star的现场,就能发现两国游戏行业发展的一个差异。

在韩国,曾经的那些MMORPG巨擎,例如NC、网石、Nexon,如今仍然是行业里的龙头厂商。相对而言,中国的游戏行业则涌现出了更多的新鲜血液,十年间行业里的迭代和沉浮换位非常明显。

主题:盛趣|游戏|《永恒之塔2》|彭程|国服|在现场