歌尔牵头VR音频行业标准落地,XR体验有了统一标尺:从“听起来还行”到“测得出来”
虚拟现实设备好不好,过去很大程度靠“试戴一下、凭耳朵判断”。随着电子行业标准SJ/T 12302-2026《虚拟现实设备音频质量客观测量方法》正式发布,这套模糊评价有望被一套可复现、可比对、可追责的数据体系替代。
该标准由全国音频、视频及多媒体系统与设备标准化技术委员会归口,歌尔股份牵头制定, 聚焦虚拟现实设备最核心的媒体播放、语音通话两类场景 ,对测试指标、测试环境、测量流程与判定依据作出规范。业内普遍认为,这是VR音频从“主观调音”走向“客观定标”的关键一步,也补齐了虚拟现实整机评价标准中长期薄弱的声学一环。
为什么VR音频以前“最难说清楚”
传统音频评测有相对成熟的坐标:入耳式耳机看耦合腔频响,音箱看一米/三米轴向与离轴响应,电话看MOS主观分和常规客观参数。但VR头显的扬声器往往贴在脸颊两侧、距耳廓仅两三厘米,声音先经过扬声器本体,再经耳廓反射、头部传递、HRTF空间渲染进入耳道,既有近耳开放声学问题,也有空间音频算法问题。
更麻烦的是使用场景分叉:看电影、玩游戏关心频响、失真、声场宽度、声像定位;开会议、打语音关心拾音降噪、回声消除、时延和语音可懂度。若没有统一测量方法,厂商各说各的“沉浸式”“影院级”,采购方、检测机构、开发者甚至消费者都很难横向比较。
国家标准层面,虚拟现实内容音频、头戴显示通用规范等已在推进——前者覆盖VR音频表达、编解码、渲染与HRTF等沉浸式能力,后者涉及头显整机通用要求且歌尔参与起草。但面向“设备端音频质量怎么客观测”的方法标准长期处于空白,SJ/T 12302-2026的发布正是对这一缺口的补充。
标准落点:媒体播放+语音通话两头卡住
根据标准定位,媒体播放场景更偏“听得真、定位准、空间稳”。这涉及近耳频响、左右声道一致性、谐波失真、最大声压、空间渲染一致性等维度;VR外放因近耳开放,左右频响微小偏差就可能导致声像漂移,佩戴姿态、是否戴眼镜、头梁夹力也会改变近耳声场。 标准把这些变量纳入环境与流程管理,意味着后续产品不再只交一条“理想消声室频响”,而要更接近真实佩戴结果。
语音通话场景更偏“说得出、听得清、不断续”。VR/MR用于远程协作、工业培训、虚拟会议时,拾音端要抗环境噪声与风噪,播放端要保证语音带宽和失真受控,端到端还要控时延。歌尔此前在XR一站式音频方案中已提出多麦克风阵列、远场拾音、高噪降噪、空间音效后处理等能力,其中上行方案可支持高噪场景降噪与最远5米拾音,这类工程经验若沉淀进标准测试流程,对行业降低“自说自话”成本有直接价值。
不止于VR:近耳声学正在成为可穿戴通用基础设施
值得延伸看的是,VR音频标准的外溢效应可能大于VR本身。近耳开放式声学同时覆盖VR/AR头显、智能音频眼镜、开放式耳机、挂脖音响等形态;歌尔此前牵头近耳开放式音频团体标准,已经把“近耳”作为独立声学品类处理。 当AR眼镜、AI眼镜向轻量化和日常佩戴走,音频不再只是放个声,而是涉及漏音隐私、骨传导/VPU辅助、开放式扬声器、语音助手唤醒和空间提示——统一测量方法可避免每类新品都重新造评测轮子。
从技术趋势看,空间音频的主观感知至少包含音质、定位、空间三个层级,其中定位、混响、距离感更依赖双耳空间特征,清晰度更依赖时频特征。 标准先把“客观可测”的固定项定下来,再为后续个性化HRTF、头动跟踪、实时渲染等高级能力留评价基础,是更稳妥的路径。苹果Vision Pro等高端设备把空间音频、个性化声学适配作为核心卖点,也说明头部厂商都在抢“听感可量化”的底层话语权。
观点:标准发布是VR“去泡沫”的一部分
主题:音频