登录

LOL“怀旧服”上线前,我们和拳头聊了聊过去的《英雄联盟》是怎么回归的


速读:此外,目前预约经典模式,上线会额外赠送一套符文页和符文,大大降低了养成难度。 这大概也是它没有被简单命名为“怀旧服”的原因。 Q:《英雄联盟》其实有很多有代表性的历史版本,为什么这次会选择以S3世界赛的版本作为基础? 拳头游戏的团队是怎么划定忠实还原和现代化改良之间的边界的?
2026年07月14日 23:20

游戏研究社

来源:游戏研究社

在前天刚刚结束的2026英雄联盟季中冠军赛上,历经一场足够胶着的决赛, HLE以3:2击败BLG,拿下了今年的MSI冠军。

但当时看了直播的朋友,应该还注意到了另一条重要消息:在决赛正式开始前,《英雄联盟》经典模式正式亮相。7月30日,这个 把玩家带回旧版召唤师峡谷的特殊“怀旧服”模式,也将正式上线。

在决赛前的预热表演赛里,十位来自不同赛区的传奇选手们,重新回到了很多老玩家记忆里的峡谷。熟悉的老版地图、熟悉的老版界面、熟悉的经典英雄头像和装备……这些元素一起出现的时候,我看到弹幕里很快飘过一句非常应景的话:

“换720P看,兄弟们。”

这当然是玩笑,但在“现代英雄联盟”之前,我们确实玩过很长很长一段时间的“720P版怀旧联盟”。

对于许多老玩家来说,“过去的英雄联盟”并不是一个精确的版本号,而是一种会随着时间不断在更新的怀念:AP剑圣、瞪人赛恩、老剑魔、老阿卡丽,还有黄金之心(龟壳)、冥火之拥、号令之旗……等等英雄和装备,只要被重新提起,就足够唤起梦回201X年的回忆。

可问题也在这里。大家在玩家社区里“摆资历”时怀念的经典内容,和真正重新上手时感受到的旧日风味,究竟是不是一回事?

前段时间,在拳头游戏上海办公室,我也受邀提前试玩了经典模式。

在两局游戏中,我最直接的感受是,虽然大家都调侃这是“怀旧服”,但其实经典模式并非某种一比一的“考古复刻”。拳头更像是从S3前后那段时期里,重新挑出了一批最有记忆点、最有讨论度的内容,然后把它们修饰组合、稍加修改后,放进了经典的游戏框架里。

比如,你重新有了经典的天赋树和符文页(可曾还记得21/0/9和1%玄学暴击),但这些内容不再需要像过去那样,通过漫长的游戏时间一点点积累,玩家可以更轻松地重玩并获得这些资源,没有十几年前的养成门槛。此外,目前预约经典模式,上线会额外赠送一套符文页和符文,大大降低了养成难度。

大量出现在不同时期的老英雄(它们很可能并非是同一版本出现的),以及一些特殊的英雄玩法,也被重新放进了峡谷当中。

我那局选的是老版潘森,相信老玩家都记得大红药上单的时代,时隔十几年,重新玩到非常直接、粗暴的压制型旧版技能组,确实是让人有些恍惚。

虽然我被赶去辅助了,有盾有控说是 虽然我被赶去辅助了,有盾有控说是 另一方面,一些今天在特定位置上已经不那么常见的英雄,在经典模式里反而重新找到了存在感,比如下路VN。

放在现在的《英雄联盟》里,因为推线速度和发育速度的问题,VN已经很难成为下路组合的主流选择,但在经典模式里,她的强度和发挥空间又被重新放大了——毕竟当年下路AD推线都不快。在我们试玩的对局(包括MSI的表演赛上大师兄操刀的VN),都打出了“He still alive”级别的亮眼表现。

当然,相信大家也和我一样,突然看到一个内容如此丰富的“怀旧服”,内心会迅速萌生相当多的问题。

比如,从游玩内容来看,不选择基于某个“远古版本”进行完全复刻,这在很大程度上增加了“怀旧服”的开发难度。我几乎可以轻松想到无数的工程问题,比如——旧 旧代码和旧资源还能不能复用?过去一些有趣但是又确实过于OP的玩法到底怎么平衡?复刻旧版本和改善现代体验之间,拳头到底怎么划线?

带着这些问题,我们采访到了《英雄联盟》执行制作人Paul  Bellezza。Paul 和我们聊了聊经典模式的开发过程,以及拳头想通过这个模式重新打开的那段“英雄联盟历史”。

而从拳头开发团队的回答里,我看到这次的经典模式并非一次简单的复刻。即使这是一个看重“还原”的模式,设计团队依然 对产品创新保持着高度的热情,他们实际上是在 重新创造一种既符合当下体验标准、又能唤起旧日记忆的“经典模式”。

这大概也是它没有被简单命名为“怀旧服”的原因。

以下为采访内容:

Q:《英雄联盟》其实有很多有代表性的历史版本,为什么这次会选择以 S3 世界赛的版本作为基础?根据拳头这边的观察,不同地区的玩家对于这个经典版本的认知是否一致? 

A: 其实在相当长的一段时间里,我们内部也没有立刻确定,究竟应该从哪个阶段切入。

就像你刚才说的,《英雄联盟》在各个地区真正被玩家接触到的时间并不一致。欧美玩家可能从2009年就开始玩了;中国、韩国大概是在2011年前后。所以,对玩家来说,“我是什么时候开始玩《英雄联盟》的”“它是什么时候变成一款对我很重要的游戏的”,这些记忆本身就带有很强的地域差异。

最后选择2013年前后,一个很重要的原因是,在我们看来,那时的《英雄联盟》已经逐渐形成了自己的面貌。今天大家熟悉的很多版本环境(Meta)和游戏理解,也是在那个阶段开始在全球范围内成型的。

后来,当我们去和玩家交流,或者在拳头内部讨论“哪个时代最有代表性”时,很多人都会因为不同的理由,把答案指向2013年前后。那个时期的英雄、装备,以及整体游戏气质,都留下了非常深的印象。

所以我们决定先从这里出发,把那段时间里最有代表性的内容放在一起,做成一个类似“精选集”的体验。后来在试玩过程中,我们也看到大家确实玩得很开心。把经典模式锚定在这个阶段,对我们自己,以及参与测试的一部分玩家来说,都能唤起很强的共鸣。

经典模式以2013年全球总决赛版本作为“底座” 经典模式以2013年全球总决赛版本作为“底座” Q:我已经玩到了经典模式的一个早期demo,我发现,很多内容更像是S3-S4版本LOL的一个综合组合,这种设计方式是怎么考虑的?比如说, S3世界赛版本应该已经没有AP 剑圣玩法了,但经典模式中仍然保留。

A:这是个非常好的问题,你说得也很准确。它确实是围绕S3前后的“经典精选集”。这意味着它可能会包含一些稍晚的内容,甚至延伸到2015年前后;也可能会往前追溯,加入一些2009年左右的东西。

我们真正想抓住的是:哪些构筑方式、哪些英雄时刻最让人难忘。就像你提到的AP剑圣。我和世界各地的人聊过,大家一说到AP剑圣,都会立刻反应:“对,就是那个。”所以我们会寻找类似的瞬间:玩家能很明确地说,那个版本很有趣、很好玩,或者确实有点OP,但它让人印象很深,也让人享受其中。

因此,我们希望为这种“经典精选集”式的内容留出空间,而不是复刻某一个精确版本。因为每个人当年接触这些内容时,所处的阶段和体验都不一样。我们更关注的是那个时期的感觉和氛围。

但即便如此,整体玩法风格仍然会和今天有明显差异。它会更有节奏感,更讲究方法和决策,战略上也有另一种味道,同时对局里的风险感会更强。无论这些内容来自2011年、2013年还是2014年,这一点都是成立的。团队觉得这种体验很有意思,而到目前为止,它也确实带来了我们想要的效果。

Q:经典版本从现在来看,可能有一些不够方便和不够合理的设计。拳头游戏的团队是怎么划定忠实还原和现代化改良之间的边界的? 

A:我觉得是有的。游戏之所以会变,整个Meta之所以会随时间变化,部分原因就在于玩家和游戏互动的方式也在变化。但在那个年代,我们并不知道它后来会变成什么样。只有回头看,才能发现当时的模式和今天不同,也能看清我们后来是怎样一步步推动游戏进化的。

所以团队当时想得很清楚:如果要还原2013到2014年那个时代,那个时期的英雄设计里,最标志性的东西是什么?我们又该怎样忠实地重建它?

这也是我们把老版赛恩带回来的原因。很多年后,赛恩经历了一次大型更新,玩法和外观都变得完全不同。但在早期版本里,他的AP玩法也有自己的乐趣。我们希望在可行的情况下,把那种魔力带回来。

波比也是类似的。她过去的设计实现方式完全不同,非常定制化,但在合适的人手里会很有趣。所以团队一直沿用同一个判断标准:什么东西当时好玩,什么东西像那个时代的高光时刻。这就是我们的尺子。

但有些内容,我们没法做到1:1复刻。很多资源,甚至代码本身,都随着时间被埋得很深了。所以我们需要用今天的引擎和工具,从头重建很多东西,尽量还原那种感觉。同时,我们也保留了今天游戏在体验层面的一些质量改进,比如寻路和追踪的顺滑度。

所以本质上,我们是在重建一款能够唤起那个时代记忆的游戏,而不是直接把旧内容1:1拉回来。因为这么多年里,我们已经对游戏引擎和基础体验做了大量底层改进。要抵达那种记忆,最好的方式反而是重新实现。

Q:经典模式的开发过程中是否有用到一些来自拳头游戏的旧版代码,或者美术资源?还是说其实大部分都涉及大量逆向工程和完全重置?开发过程中有没有遇到哪些困难? 

A:和刚才说的类似。这些年里,我们重构过游戏脚本语言和它的实现方式。所以有些时候,即使我们还保留着原始代码,它也无法直接在今天的环境里运行,必须经过大量改造。

赛恩和波比就是这样的例子。我们需要回看当年的原始设计,再用今天的工具重新实现。其中有些部分推进得很快。

但也有一些资源已经损坏,或者实在太旧了。我们必须想办法把它们“复活”,再重新接入游戏。视觉特效也是如此,我们做了很多工作,确保它们能在今天正常运作。

另一个重要问题是可读性。我们对当时的环境做了一些修补,让它在今天看起来依然足够清晰。旧版本里有些画面其实比较浑浊,现在你看它,会觉得“这就是我记忆里的样子”,但它并不是完全1:1复刻,因为当年的很多东西以现代的眼光来看,确实比较粗糙、笨重。

所以这是多种方式组合出来的结果。有些东西可以直接用。比如符文和天赋,我们发现它们在LCU里还可以运作,之前也已经迁移过来,所以能比较快地找到,并重新接回游戏流程里。但另一些内容,就只能从头重建。整体来看,效果还不错。

我再补充一点。这个项目能推进到现在,很大程度上也得益于团队里有一些14、15年前参与过原版开发的设计师和工程师。他们知道该去哪里找,也知道怎么把这些东西带到今天。如果没有他们的知识和经验,这件事会难很多。

Q:这些曾经在早年为拳头服务的设计师们,他们最主要负责的是开发过程中的哪一部分?

A:当年参与开发的技术美术、游戏设计师和工程师,知道我们最初是怎么把这些内容做出来的。他们知道哪些地方需要重构,也知道该怎么处理。

与此同时,这个项目里也有很多比较新的成员。他们可能是五年前、七年前才开始玩《英雄联盟》,并没有亲身经历那个年代,也不了解当时玩家的感受。

这些老成员很重要的一点是,他们能解释那个时代的氛围:当时社区在讨论什么,为什么某些装备很重要,为什么我们后来会做出一些改动。他们能把《英雄联盟》多年演化的历史背景,传递给那些虽然也玩了很久、但并没有经历过S3的新成员。

有趣的是,我们现在甚至有一些玩了七到十年的玩家,但他们当年也没赶上S3。所以这些老成员就成了真正守护那段记忆的人。他们能教大家,把那些细节重新带回来。

如果只是把旧内容“复活”出来,可能会丢掉很多背景。他们会告诉大家:“其实我们当年是因为这个原因才改了这个英雄”,或者“这里不能这么做,因为有个bug我们七年前就修掉了,所以得换一种方式表现”。

所以,看到这些“老将”指导新开发者,同时新开发者也把这些年积累的新技巧展示给老成员,是一件很酷的事。

主题:经典模式|“怀旧服”|《英雄联盟》|英雄联盟”