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一群波兰人,正计划把失传的中国老游戏保护起来


速读:即便是今天发行的游戏,如果开发与发行方疏于管理,也可能在5年后就由于各种兼容性问题而无法运行,或是一些恶性Bug始终得不到修复。 随着游戏在2022年停更(但至今仍可游玩),许多新玩家或许已不知道《昆特牌》也有过独立的在线卡牌游戏,但这款作品也多少包含着CDPR借在线游戏来推广GOG平台的尝试。 玩家在平台上购买了这类游戏之后,就可以真正完全拥有这些游戏,游玩时不需要再做任何在线验证,拷到移动硬盘或光盘里,这就是属于玩家自己的正版“实体”游戏,可以带到别的设备上运行。
2026年07月13日 22:37

游戏研究社

来源:游戏研究社

不止是“收藏”,还要让老游戏们重新“可以玩”

7月1日,索尼正式宣布将在2028年彻底取消实体游戏光盘,引发一片哗然。

正因为这则消息实在太过惊人,以至于索尼同时发布的另一条公告都变得不那么显眼了——除了停止制作实体光盘,索尼还将在今年下半年就陆续关闭PS3和PS Vita平台上的Playstation商店,在这之后玩家们便无法再购买这些平台上的数字版游戏。

唯一值得庆幸的是,索尼暂时保证了在这之后玩家仍可下载已购买的游戏内容。至于这份承诺能持续多久,没人能确定。

两条政策双管齐下,意味着在不久的将来,玩家们 “收藏游戏”的权利可能彻底丧失——实体版没了,数字版则通常需要在线验证,玩家将没法在离开网络的情况下,自由地获取和体验游戏。

这在总体上是一种不可逆的趋势,但行业里也有人在逆势而行——前阵子我所探访的来自波兰的游戏发行平台GOG就是其中之一。

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国内相对“老资历”的PC玩家们,对于GOG应该并不陌生。尤其是这家平台曾比Steam更积极地和中国玩家社区建立联系。

GOG官网GOG.com的首页 GOG官网GOG.com的首页 GOG曾隶属于波兰游戏公司CD Projekt——大家所熟知的《巫师》系列和《赛博朋克2077》正是由该公司旗下的工作室CDPR(CD Projekt Red)所开发,所以在GOG上这些游戏卖得比包括Steam在内的其他平台都便宜,前两部《巫师》还白送过几次,曾以此吸引到一批用户。

在早些时候,GOG也曾是在线卡牌游戏《昆特牌》的启动器。随着游戏在2022年停更(但至今仍可游玩),许多新玩家或许已不知道《昆特牌》也有过独立的在线卡牌游戏,但这款作品也多少包含着CDPR借在线游戏来推广GOG平台的尝试。

《昆特牌》后来也还是登陆了Steam 《昆特牌》后来也还是登陆了Steam 对于CD Projekt而言,让玩家在GOG上购买自家游戏可以绕开Steam分成,让完利也还能多赚一些。但GOG并非是为了卖《巫师》或者《赛博朋克2077》而生——GOG三个字母代表的是“Good Old Games”,这家平台建立的初衷就是让那些失传的老游戏重见天日。

这种重现主要包含两个方向。

一是GOG官方会去找寻哪些已经失去正常销售途径与下载渠道的老游戏,将它们复原到能够在现代的操作系统环境下运行起来;同时联系原本的版权持有方,进行协商后在GOG上架销售。

另一方面,GOG倡导“DRM-FREE”的免加密拷贝销售形式。玩家在平台上购买了这类游戏之后,就可以真正完全拥有这些游戏,游玩时不需要再做任何在线验证,拷到移动硬盘或光盘里,这就是属于玩家自己的正版“实体”游戏,可以带到别的设备上运行。

这么一来不仅是玩起来更方便了,从某种程度上来说,玩家也成为了协助保存游戏源文件的一份子。

fckdrm.com是GOG官网的另一个域名,在这方面表达的态度可谓相当激进 fckdrm.com是GOG官网的另一个域名,在这方面表达的态度可谓相当激进 想必大多数玩家都会认同这是一件有意义的事,但真做起来也并不容易。

长期以来,GOG都游走于盈利与亏本的边缘。根据CDPR去年财报披露,GOG的营收额约为4700万欧元,不到三方估算的Steam营收额的千分之五。净利润则仅有26.8万欧元,约为220万人民币——这已经是平台近年来极致开源节流的成果。

GOG曾面向中国市场进行针对性的大力推广和运营,然而由于平台一直难以盈利,这方面后来也就淡化了 GOG曾面向中国市场进行针对性的大力推广和运营,然而由于平台一直难以盈利,这方面后来也就淡化了 今年1月的时候,CDPR的联合创始人Michał Kiciński用2500万美元正式回购了GOG,令其从CDPR脱离,成为一家独立公司。之后CD Projekt也已正式更名为CD Projekt Red,与工作室同名。

这更多被外界视为一个“卸包袱”的操作——对于CDPR这样的上市公司,长期背负这么一个前景模糊的业务多少会承受一些压力;对于GOG本身来说,独立之后也不用再为了母公司的财报强求利润,可以作为私人企业更自由地尝试一些发展方向。

至少GOG方面认同了后半段说法。

前阵子我前往波兰参与游戏产业的文化交流活动,期间拜访了GOG位于华沙的总部。他们的办公室依旧位于CDPR所在的园区,场地紧凑,但还是保留了一个专门用于重现复古游戏氛围的角落。

GOG在两年前就已正式公开了“GOG游戏典藏计划”(GOG preservation program),如今的工作重点其实早已不止是单纯地“保存”老游戏,他们还花了更多的时间和精力在如何让这些游戏变得真正“可玩”上。

在一间试玩室里,摆放着可供游玩的《生化危机0》《英雄无敌3》《最终幻想4》《圣剑传说》——这些都是GOG今年上线的老游戏,不仅可以在现代的Windows操作系统上运行,整合了分散的DLC,还适配了PS5和Xbox Pro等最新手柄。

GOG上整合了诸多DLC的《英雄无敌3:完整版》  GOG上整合了诸多DLC的《英雄无敌3:完整版》 GOG甚至还为一些老游戏提供直接整合了各种民间模组的打包版本,极大提升了这些游戏的实际可玩性。尤其是对于《英雄无敌3》这样没能包含官方中文的游戏版本,则正在推进与民间汉化组的合作,争取为其打上中文补丁。

这也是越来越多像卡普空、育碧这样的知名厂商愿意跟GOG合作的原因——一些事他们作为“官方”来干会有诸多顾忌,但有GOG作为第三方进行一些中间协调,就变得可行起来。

来自各国的知名合作厂商越来越多 来自各国的知名合作厂商越来越多 换句话说,现在的GOG做的除了找到老游戏、谈妥版权然后上架销售,还负责牵头继续维护和运营这些游戏。

GOG的高级业务拓展经理Marcin也向我分享:多年来GOG已经建立起一套完整的工具、技术和经验,使他们能够以相对较低的成本、在较大规模上完成游戏保护工作:“我们可以向用户承诺,持续维护数百款、未来甚至数千款游戏,并让它们始终保持可用。”

Marcin Paczyński,GOG高级业务拓展经理 Marcin Paczyński,GOG高级业务拓展经理 2

《巫师3:狂猎》已经是11年前推出的游戏,单从发行时间而论,无疑已算得上是一款“老游戏”。

但游戏不仅在过去一年里始终保持着2万以上的每日在线玩家峰值(这还仅限于Steam),还计划在明年推出一个全新的DLC《旧时曲》——生命周期显然还没有到尽头,玩家们也不用担心会无法购买或下载这款游戏。

作为一款纯单机的游戏,这样的生命力着实惊人 作为一款纯单机的游戏,这样的生命力着实惊人 正如Marcin也提到,如今的游戏其实已经“没那么容易老去了”。很多游戏不仅在画面、系统、剧情等方面时隔多年也不显老旧,实际也一直保持着更新,确保最新一代的玩家都能顺利体验。

但同样是在这十年时间里,仍有无数的游戏由于各种原因,被创作者或发行方“放弃”,逐渐面对兼容性、获得性等方面的问题,直至无法正常游玩——尽管这些游戏在一部分玩家间也可能是“白月光”一般珍贵的存在。

我们前段时间报道的国产游戏《边境》的情况就有些类似

在GOG游戏典藏计划的主页,写着“时间正在抹除那些塑造了你的游戏。它们被遗忘、变得不可被兼容、无法再游玩——我们可以反击”。

但现如今,游戏保护所面对的对手,或许并不再是“时间”。

即便是今天发行的游戏,如果开发与发行方疏于管理,也可能在5年后就由于各种兼容性问题而无法运行,或是一些恶性Bug始终得不到修复,像是主机或是Steam这样的平台方也并不对此负责。

但如果是被纳入“GOG游戏典藏计划”的游戏,就可以在这里得到持续的维护。

Marcin介绍说:“GOG 的技术优势在于,能够在没有游戏源代码的情况下维护这些游戏。市面上当然也有开源或其他技术,可以让经典游戏重新运行,其他公司也会借此来重新发行老作品。但许多方案都是针对单一作品进行高度定制,难以长期扩展。GOG的特殊性在于,从一开始就是以规模化维护为前提来运作,让这套模式可以不断扩展、长期持续。”

这显然也是GOG在和一些版权方合作恢复老游戏的可玩性之后,并不追求平台垄断的原因之一。

卡普空今年4月在Steam上架的原版《生化危机》三部曲,就是由GOG在过去几年里陆续修复的。且Steam上架的是增加了D加密的版本,GOG提供的则依然是DRM-FREE版本。

厂商仍可以拿着GOG修复后的版本去Steam或者其他平台上架,但如果想保障这些游戏长期可运行,则离不开专人进行维护——这事儿在技术上没那么容易,成本也很高,几乎不会有其他公司真的在这方面做投入。

所以如果玩家想确保自己几年后依然能玩这些游戏,或者想要方便地下载已经安装了中文化Mod的版本,最好的选择往往还是去GOG购买。

如果说曾经的GOG还有些像是在兜售“DRM-Free”这个理念,号召那些想要真正“拥有”数字版游戏的玩家来自家平台购买游戏;现在的GOG则已在销售一种更加明确的服务:不论是老游戏还是新游戏,GOG会努力为它们提供更长的生命周期——尽管这种做法的价值可能还需要更长时间才能真正体现。

不过Marcin也坦率地表示,从商业角度来说,这套模式的可持续性依然是个很大的挑战:“我们在分成结构上与其他平台没有太大区别,但我们还承担了其他平台并不承担的保护和维护工作。”

但好在GOG的平台建设和技术开发成本已经平摊在了过去多年的持续努力之中,现在也开放了类似“打赏”“赞助者订阅”这样的支持方式,让认可这项工作的玩家们有机会提供一些额外的帮助。

愿意每月花一杯咖啡钱(5美元)支持这项工作的赞助者们,头像也会被展示在GOG游戏典藏计划的首页 愿意每月花一杯咖啡钱(5美元)支持这项工作的赞助者们,头像也会被展示在GOG游戏典藏计划的首页 3

关于前面提到的试玩间里的4款游戏,现场GOG的工作人员提到:这是专门面向我们这些来自中国的参观者们准备的——其中3款是来自亚洲的作品,这是GOG当下正在努力拓展的类型;《英雄无敌3》则是许多中国玩家也非常熟悉和喜爱的老游戏,曾以实体盘的形式被正版引进中国大陆。

可惜的是,目前GOG还尚未能收录来自中国的经典老游戏,但这正是他们下一步想要尝试的方向。

Marcin透露,他们实际上已经为几款来自中国的经典游戏做好了复原用的技术准备,拥有了母版和新构建的版本——毕竟这是他们的强项。只要能在授权和商业模式方面谈妥,最快甚至在一周内就能上架。

但最大的挑战,也恰恰来自法律和授权层面——GOG方面非常需要中国合作伙伴来帮助他们理解和应对这个相对陌生的环境。

相较于GOG曾经积极拓展中国市场的时候,已经过去至少7年。这段时间里,这个市场发生了巨大的变化,但也蕴藏着新的受众、新的机遇。GOG方面相信现在是一个他们再次开始认真为中国玩家做一些事情的好时机。

在Marcin看来,当初GOG没能和中国用户产生足够多共鸣的一个原因在于:当时他们更专注于收藏欧美玩家更熟悉的那些古老游戏,上千款老游戏之中,中国玩家可能只对其中一小部分熟悉或感兴趣。但随着时间推移,越来越多十年、十五年前在中国流行过的游戏,正逐渐成为需要处理技术问题和持续维护的对象,也是GOG如今所涉足的领域。

此外,GOG也正在研究 PlayStation、Super Nintendo等旧主机平台的模拟方案,希望把这类技术纳入自己的能力体系,让上面的经典游戏能够来到PC,并在典藏计划中得到长期维护。网游也可能会是之后的方向之一。

这些同样可能是中国玩家会更感兴趣的内容。

Marcin也承认,GOG目前面向中国玩家所提供的服务还不够好:“我对此感到抱歉。无论是技术问题、定价问题,还是整体用户体验,我们都还需要改善。只有当这些基础服务达到应有的质量,我们才能真正集中资源面向中国市场和中国玩家开展更多工作。我们还没有到那个阶段,但正在努力尽快做到。”

更多GOG面向中国游戏市场和游戏典藏计划的新动向,则将在今年夏天公布。

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