育碧曾经最重要的游戏系列,正式回归
又搬一个救兵。
育碧在今天正式公布了又一款新游戏《雷曼传奇再叙》,预定于10月1日发售。
该作品名义上是2013年发售的游戏《雷曼传奇》的重制版,但不仅使用最新的雪花莲引擎全面更新了游戏画面,还加入了大量的新内容、新关卡,并将支持最多四人的本地或在线联机——基本可以视为一部全新的作品。
《雷曼》是育碧发展过程中最重要的游戏系列,很可能没有之一
初代游戏30年前在PS1上卖出了300万套,成为这个平台上最畅销的作品之一,同时也是法国第一款卖向世界的游戏。原本还是个家族型小企业的育碧,由此开始成长为全球性的游戏大厂,蒙特利尔成为游戏研发的核心城市也是以此为起点。
《雷曼传奇》则是其中评价极高的一部,在这之后却再没有正统的《雷曼》新作问世。所以这次高规格的重制版,被视为宣告了这个系列的正式回归。
预告片在英文玩家间造成的反应相当热烈,从视频播放量来说,是今天索尼的State of Play发布会上最受关注的第三方作品。
只是相比于先前公开的《黑旗》重制,中国玩家们对于雷曼系列通常没太多情怀。
毕竟大部分中国玩家在当时还没机会接触到PS1,自然也谈不上目睹或参与这段历史。但如今从情感角度应该不难理解——这就是30年前的“法国黑猴”,以一款游戏对一个国家的文化产业发展造成了影响。
今年恰好是初代雷曼上市30周年。由Digital Eclipse与育碧合作开发的《雷曼:30周年纪念版》先前在年初发售,宣传比较低调,但内容含金量其实还挺高的,包含多个版本的初代游戏(囊括未正式发售的版本),还有大量历史资料、开发者在近期录制的回忆和讲述。
其中就提到,这款游戏在当年先后面向三台不同的主机进行开发,先后耗费了三年时间,到游戏正式发售时,开发团队的成员超过80人——属于令人咂舌的规模和投入。
虽然一切的原点只是两个学生的试水作品 换句话说,《雷曼》放到现在看或许只是个“横版平台跳跃”游戏。但在当年的规格算得上是不折不扣的3A大作。
这些成本在游戏里都有着直观体现。其中一些随着时代变迁越来越难感知到的,最典型的就是动画表现。
当时大部分游戏做角色动画,通常每秒不超过5帧,全靠玩家自行脑补角色的连续动作——也就是大家印象里的那种像素动画。
但当时育碧的一名员工Ancel做了一套动画引擎,支持以60Hz刷新率来运行游戏画面;同时发挥了法国动画业在当时积攒起来的产业优势,请来动画师为角色绘制了大量细腻的动作模版。
包括雷曼的形象之所以是“没有四肢、只有悬空的手掌和脚”,也是为了让角色的手、脚、头与躯干能够独立按照不同的曲线来运动,做出夸张而又连贯的动作。
以及先后跨越三款不同主机开发,除了市场考虑,也是一直在优先面向硬件能力最强的设备,以此实现最好的画面。
总之,当同时代游戏的画面看上去还像是某种“软件程序”的时候,《雷曼》的表现已经很接近于“能操作的动画片”了。
除了画面,作为一款横版平台跳跃游戏,《雷曼》初代的地图有着很强的可探索性。尤其是部分平台跳跃考验设计得非常难,让人怀疑是不是根本就跳不过去,直到经历无数尝试并看到道路尽头的奖励时,才确信这是一条设计师为你安排好的路线。这种“柳暗花明”式的设计在当时也算得上超前。
只是在这之后,这个系列的发展很快陷入了瓶颈。两部续作难度失衡,路越走越窄,以至于第四部开发到一半被中止;衍生而来的3D游戏《雷曼:疯狂兔子》系列一度重现辉煌,却又因快速“年货”化,玩家的新鲜感再次被消磨……
在这样的过程中,《雷曼传奇》曾是这一系列里最具“中兴之姿”的作品。在原有的玩法基础上,加入了多角色合作、开拓了谜题的丰富度,动画演出的质量和叙事性也在这一代得到了前所未有的提升。
2013年的《雷曼:传奇》
也是MC上评分最高的雷曼 可就在此后,育碧对雷曼系列进行了一次不太成功的手游化尝试,IP价值再次被损耗,随后被冷冻搁置。
可以说雷曼系列的历史就如同育碧整体发展史的缩影——总是在推出一部有创新性的作品后,陷入工业化的自我重复,透支了其价值。
那么这次的《雷曼传奇再叙》能不能打破这样的循环?
我们此前参与了这部作品的线上试玩,至少目前来看,这是一部花了比较多心思的重制版。
最显著的变化当然是画面提升。在擅长环境表现的雪花莲引擎加持下,关卡里的光影表现令人印象深刻,甚至能在一关里做出深夜和黎明交替的环境变化。
场景的光影渲染也因此变得不同 过场动画也都是全新制作,不亚于当下主流动画电影的水准。
我们这次体验到了总共10个关卡,包括五个常规的横版关卡,以及五个“龙骑兵”关卡。
我想用“难度类似于《双影奇境》”来形容它们。
一方面是因为两者在这方面有着微妙的相似,都接近于那种“对老玩家肯定不算难,但玩着玩着也可能手心冒汗、或者有时需要停下来思考下”的程度;
另一方面,相对于原版的本地多人,这次《雷曼:传奇 重制版》最多支持4人联机合作——它确实可能成为新一款量大管饱、带来一场华丽冒险的合作游戏。
这些全新加入的“龙骑士”关卡也都包含了多人合作模式,能想象玩起来会挺欢乐的 总之从现有内容来看,这次的重制肯定不是简单卖情怀的“炒冷饭”,更偏向于重新激活公司过往获得成功的核心产品——即将推出的《刺客信条 黑旗 记忆重置》,以及这次公开的《雷曼传奇再叙》,目前来看走的都是这条路线。
这套做法在行业里已经有成功案例——卡普空靠着一系列精品化的重制策略,以及精准的项目管理和成本控制,一边复兴旧IP,一边结合这些重制版的开发经验和市场反应推出新作,进而从日厂的整体疲软中脱颖而出,跻身当下产出最稳定的3A厂商之一。
对于去年刚创下公司史上最大亏损纪录、一口气砍掉和延期十几个项目的育碧,这种做法可能确实值得好好学习一下。
就像前面提到的,曾经的育碧擅长的是快速复制自己成功的生产经验,不断开更多新IP、新工作室、新产线,用工业化来解决一切问题。当某个系列发展碰壁之后总是急着改头换面,很少停下脚步,真正发掘一下其中曾经吸引了玩家们的东西……这种“只看前方”的做派,是曾经的育碧之所以快速发展壮大的原因,但这种膨胀也是造就如今育碧窘境的一个源头。
这样的态度如今终于有所转变,就看这几款看起来包含了育碧更多重整旗鼓之心的重制作品,能不能真正成为它翻身的支点了。