这大概是全世界最“颠”的游戏音乐会
向内追寻“独一无二”
一名演员涂着面彩,身着有些怪异的服装,抓着吊环在半空中旋转。
在她的下方,是身着正装的交响乐队与合唱团成员们,正在为宏伟壮丽的弦乐和声。
说真的,在一个游戏主题音乐会的现场看到这样的场面,简直有些诡异。
但这是《Warframe》(《星际战甲》)的音乐会——如果你对这个游戏有所了解,大概也会说出一句:“那就不奇怪了”。
Warframe由加拿大工作室Digital Extremes(以下简称DE)开发的免费在线动作游戏,自2013年正式上线以来,至今已运营超过13年,全球注册用户已超过8500万。多年来各平台的活跃玩家数都稳中有升,收入常年位居畅销榜前列。
对玩家来说,Warframe最鲜明的标签就是那些设计独特的战甲:包裹全身的流线型科幻战甲融合了生物与机械元素,许多时候宛若异形。
这次演出的主视觉图就很能体现这种特点 国内玩家常将这称为“DE式审美”,在海外玩家间也有个类似的词“Warframe Weird”——没错,老外们一样觉得DE的审美疯癫,却又甘之若饴。
这游戏之所以运营了13年长盛不衰,甚至还能持续吸引新人,很大程度上也是靠着这种独一无二的艺术氛围。
这场音乐会不止面向线下观众,还通过网络全程免费直播,将这一切更加淋漓尽致地呈现在所有人眼前。
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事到如今,游戏主题的交响音乐会对于国内玩家来说也不算新鲜了。
这类演出有一套相当成熟的形式:交响乐团演奏玩家们熟悉的旋律,身后的大屏幕播放对应的游戏画面。由此唤起玩家对游戏的记忆,重现当时的情绪。
也正因为如此,大家应该更能直观感受到Warframe这场演出的颠覆性——算是彻底打破了大家熟悉的那种框架。
DE在这方面的活动举办经验其实还相当有限。
TennoCon是Warframe的线下玩家嘉年华活动,每年一次,在DE总部所在的加拿大伦敦市举办,已经办了十一年。期间会有在小型舞台上做一些音乐表演的环节。
直到去年,TennoCon才第一次办了一个完整的音乐会,且形式比较简单,大部分节目由参与了Warframe音乐相关内容制作的幕后人员与艺术家们在台上自弹自唱。
去年的现场是这样的 这个想法最初来自于Matthew,他是为Warframe作曲的音乐人,创作了多首脍炙人口的曲目。但去年还是他人生中第一次站在舞台上公开演唱。
Matthew向我讲述了事情是怎样发生的:“以前在TennoLive上演奏音乐时,我常觉得观众的反应更接近于‘好了好了,赶紧进入游戏演示环节吧,我们更关心新内容’。所以我提议说,能不能把这个环节独立出来,观众们或许反而更能投入其中。然后活动的负责人就直接定下了这个演出场馆,事情就这样发展成了一场规模很大的表演。”
今年则是将第二天游戏内容的直播节目也搬来了这个更大的舞台 在和Matthew交流的前一天,我还采访了DE的总裁Sheldon,期间他提到:“很多时候我们的决定来自于我们想到了一个点子,觉得很有意思,然后就去做了。”
这个音乐会的幕后故事就很符合他说的状况。
总之,去年的音乐会大受好评,在今年成为了新惯例。但出人意料的是,虽然是在同一个场地,演出却完全变了个样子。
尤其Matthew事先还放了个烟雾弹——白天他在采访时还穿着件夏威夷衬衫,指着这件衣服说自己已经准备好了,让人以为晚上的演出也会和去年一样,更接近于轻松的派对氛围。
结果演出实际开始时,灯光亮起,台上出现的是一个完整的交响乐团。Matthew则西装革履地走上指挥台, 轻抖手中的指挥棒,宏伟的音乐响起。伴随着大屏幕上的游戏画面,所有人被拉入了Warframe的太空幻想之中。
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但就像文章开头提到的,这并不是一场循规蹈矩的交响音乐会。
场地的布置就透着几分诡异:内场留着一大片空地,摆放了几座透明的高台。
大家都猜到DE还是要整些活,但没人知道究竟会发生什么——直到身着诡异服装的演员们从舞台两边飞奔而出,摆出一些扭曲的姿态,之后登上高台,熟练地将从天花板上垂下的长绸缠在自己身上,然后飞离了地面。
“音乐+杂技”本身不算是一个特别新鲜的点子,毕竟负责这部分表演的团队Cirque Revolution在这方面就非常专业——作为加拿大本土的艺术团队,从2009年起就开始探索空中绸吊、吊环、柔术、地面杂技等形体表演艺术与交响乐的结合。
但我觉得,很难有游戏比Warframe更适合在自家音乐会里糅进这样的表演了。
以现场演奏的《Roses From The Abyss》来说。这首曲子是游戏去年底更新的大版本“旧日和平”的剧情高潮部分的配乐。在游戏中对应的桥段是玩家角色与恶魔甲融合,冲出深渊大杀四方。
演唱会现场,则是表演者在无保护的状态下,在全场的红色灯光映射下,伴随着音乐,沿着绳索不断攀升,时而又急速下坠,看上去险象环生。
Warframe本身是一个极其强调动作感的游戏,很多人对其中角色的早期印象也是“太空忍者”——敏捷、迅速,凭借极致的控制力,游走于危险边缘。
在音乐厅里,脱离了游戏的互动性,光靠声音其实很难复现玩家搓手柄时的那种紧张感。这也是诸多游戏主题的交响音乐会所共同面对的难题——游戏配乐往往是服务于特定场景的,就算现场屏幕上演示画面来帮助玩家调动起当时的情绪,很多时候还是会有些“隔靴搔痒”。
有充满张力的杂技表演近距离地呈现在眼前,带来的感觉则完全不一样。
现场录制的第三视角
虽然许多音乐演出里也会有吊威亚的环节,让表演者腾空而起,带动现场气氛。但对比来说,Warframe这边一是各式杂技几乎贯穿了整场演出,而非单个节目上出现的奇观,是音乐会的主要构成要素之一;另一方面,是表演者在特技表演方面更加专业,可以配合不同曲目的特点,做出不一样的细节安排。
对,游戏里的大佬们就是这么扶我的
在演出前,Warframe的音频总监Erich也和Matthew一起,参加了采访交流的环节。
我问他Warframe在声音方面是不是也会追求一些类似“DE审美”或是“Warframe Weird”的东西。
他回答说,来自美术团队的内容会直接推动他们在声音方面的设计,所以当然会保持概念上的一致性;但又因为音乐和音效在很多时候必须和游戏其他内容同步开发,声音团队看到的也只是粗略的早期设定图,需要自己填补尚未具现化的过程。
他给出了一些心得总结:“我们会使用大量合成器和体量很大的声音来构建场景,与此同时也非常重视细节,在音乐中加入大量层次。”
说实话这些细节在玩游戏的过程中是挺难直接注意到的,但现场有了视觉表演的辅助就大不一样。
随着表演者通过动作将一些声音具现化,会察觉到“原来原曲这里是表达有顿挫的力量感”“这里是从混乱到齐整归一的转折”“这里是最高点”……
游戏中的一些具体情节,也得到了另类的还原 Erich和Matthew也说到,他们希望大家在看完这场演出回去后,会有人在进游戏先不急着刷图做任务,而是把音量调高,听一听背景乐和环境音中的一些细节,想象一下在屏幕上未显示的地方,也正在发生着一些故事。
我相信肯定会有玩家这么干,至少我自己就这么做了。
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DE所在的伦敦市整体上算是一个小城,人口约为42至50万人。能汇聚来自全球各地数千名玩家的TennoCon,已经是这个城市每年一度最大型的活动之一。
这可能也是Warframe项目的幕后透着更多“人情味”的原因之一——Matthew原本是一名独立音乐人,长期以来对影视配乐感兴趣。他们家和Warframe最初的作曲家Keith有些往来,Matthew把自己做的一些音乐作品发给了对方,得到了一些为电视节目些曲子的机会,之后也参与到了Warframe的音乐创作中。
然后有一天,Keith告诉Matthew,自己要去参加DE的新项目《Soulframe》了,问他是否愿意接手Warframe的音乐工作。
在这次的音乐会上,也演出了Soulframe的相关曲目 “我当然愿意!”Matthew说他在十年前从有过这样具体的规划,一路都是摸索过来的,也伴随着许多机缘巧合。
团队里的许多人也都是这样,大家彼此先是在各行各业里结交的朋友,后来汇集到Warframe这个项目,成为合作伙伴。
音乐会的后台一角 但这并没有让团队文化变得闭塞。正相反,大家很容易从Warframe游戏内容本身,以及过去和今年这两场演出的对比中,感受到这部作品和幕后团队“不设限”的开放性。
Erich说如果一定要给Warframe的声音风格贴一个标签,那就是“类型多样”本身。Matthew也觉得这游戏在音乐方面最能体现“加拿大特色”的地方,就在于包含了许多来自不同地方的音乐文化——他最初是一名鼓手,很喜欢巴西音乐、古巴音乐,会尽可能理解它们原本的样子,以真实、尊重的方式进行呈现,后来也把这种习惯也带进了作曲工作之中。
他总结说:“加拿大本身就是一个能够接触到许多不同文化的地方。在这样的环境中成长,会让人对其他文化产生兴趣。我觉得这算是一种加拿大特质:尊重其他文化,避免落入陈词滥调,不把文化元素当作简单的符号,而是真正进行研究。”
事实上,音乐会能够在TennoCon期间独立为专场演出的另一个契机,就是他们在《Warframe:1999》这个版本中推出了多首歌曲,包括一些90年代怀旧曲风和日本流行乐曲风格。尽管这些音乐是Matthew他们凭着自己的理解创作的,但风味呈现相当到位,非常受玩家认可,让他们意识到或许可以办一场演出了。