今年又一款力压群雄的“高分神作”,究竟是不是评分虚高
用小众换高分,用高分换市场。
截止到现在,《挖掘者米娜》依然是2026年Metacritic评分最高的游戏。
特别是媒体评分解禁的第一天,由于IGN等多家媒体都给出了10分的满分成绩,这款复古风独立游戏的成绩还曾一度达到过93分。
但与之相对,还有没那么高的玩家评分。比起一口一个满分的媒体分,Steam用户只给了它87%的好评率,Metacritic的用户评分也只有8.3分。
因此很多人的结论来得很自然:又是一款“没那么神”的作品,又一个虚高的分数。
这样的评价,近年来我们听到的越来越多,随之而来的争议也从未间断过。比如《挖掘者米娜》,就有人怀疑是不是制作组Yacht Club Games(YCG)的“业内面子”在发挥作用。毕竟大部分玩家对它的印象,还停留在《铲子骑士》那频繁联动、到处客串的身影上。
其他游戏里的铲子骑士 而《挖掘者米娜》作为最新的“分数虚高的神作”,也恰好能成为一个合适的行业样本,来解释为什么这样的评价越来越多。
1
当分数被形容为“虚高”,往往意味着它被带入了两套不同的标准中。
《挖掘者米娜》和《铲子骑士》一样,是个画面模拟GBC时代8-bit风格的游戏,这也意味着,它从卖相上就已经在挑选自己的受众。
如果对复古游戏风格不感冒,普通玩家对这款游戏的美术风格大概只会停留在“看得眼睛疼的字体、对比度过大的颜色和粗粝的像素颗粒”上。
但实际上,为了模拟8-bit游戏的风格,制作组需要在有限的色彩范围里,用质朴的色块去塑造一个完整世界,属于米粒上雕花的精细活。特别在《挖掘者米娜》中,复古画风只是在模拟当年的画面,并没有真正被8-bit的用色限制住自己。
比如在游戏的沼泽地图里,游戏就通过同一种蓝色的不同饱和度和明度,暗示水位的不同深度,就已经突破了8-bit的用色范围。只不过它避免这些颜色出现在同一画面里,才保持了游戏贯穿始终的复古感。
但在两类受众的感知下,它给人的观感就会完全不同。
这种"模拟复古而不是还原复古"的思路,不只体现在画面上,也贯穿在《挖掘者米娜》的玩法里。
表面上看,《挖掘者米娜》是一款标准俯视角2D动作冒险,第一时间会让人想到2D《塞尔达》系列。但实际上,它更像是一款俯视角的《铲子骑士》,在“类2D塞尔达”这个旧瓶里,装入了YCG积攒多年的现代游戏理念。
比如游戏中的骸骨沙滩这张地图。初入这张地图时,玩家会觉得这张图光秃秃的,能探索的地方不多,直到一个不小心掉入陷坑里,才发现这张地图的双层结构。整张地图里,2D俯视角的多个关卡被叠加在一起,玩家往往需要观察下层地图的布局,然后重回上层解谜破关。
带有上下纵深感的远景,也在暗示这张图的3D设计 尤其是"挖掘"这个写进了游戏名的核心能力,在这张有着三维设计思路的地图里,变得更为重要——原本在战斗中,“挖掘”就已经像《喷射战士》一样,教会了玩家“地下”这个普通2D俯视角游戏里少见的维度。
到了这张立体地图里,挖掘更是直接变成多层地图间的连接方式,让玩家能在上下两张地图里来回切换位置。
这种高密度的立体地图设计,对于喜欢探索的玩家来说当然是好事。但对于期待玩到传统一本道解谜的玩家来说,它或许会成为一种高门槛的认知负担。
《挖掘者米娜》旧瓶装新酒的做法当然没错,旧瓶和新酒也都做到了超高水准,但问题是,它却没有明确告知玩家瓶里到底是怎样的酒。
结果就是,玩家抱着2D《塞尔达》的期待,结果玩到了2D《黑暗之魂》。如果两类游戏玩家都喜欢,那当然皆大欢喜,但其余玩家的评价,就会在玩法和期待的错位中变成抱怨。
而抱怨的集中爆发,集中在《挖掘者米娜》的难度上。
2
一个无法被忽视的弱项,是一款“虚假神作”的标配。在很多玩家的评价里,即便是洋洋洒洒上千字的好评,也会忍不住吐槽《挖掘者米娜》有多难。
前面已经说过,这款游戏是在模拟复古而不是还原复古。但它恰恰在模拟复古的同时,也把不少老游戏的糟粕"原汁原味"地端了出来。
比如流程前期,游戏内既没有类银河城那样的详细地图,也没有NPC或剧情引导教你怎么进行游戏。《挖掘者米娜》中丰富的道具种类和隐藏用法,都得靠玩家自己摸索,互通有无的庞大地图,也全靠玩家自己凭记忆认路,开荒过程挫败感极强。