DLSS 5正式版体验:十年没进步的游戏画面,英伟达怎么让它以假乱真?
过去十几年,我们一直在靠更精细的资产、更复杂的光照和更强的 GPU,一点一点把游戏推向真实。
今天的游戏之所以能做到这样的画面,本身就是模型、材质、动画、光照和算力不断堆叠的结果。
而 DLSS 5 带来的,是另一种非常直接的变化。
打开它之后,整个画面的光影关系会更自然,材质会更接近真实世界,细节之间也更容易形成统一的视觉关系。皮肤、织物、头发、金属、木地板这些原本很容易暴露「游戏感」的东西,会同时变得更可信。
很难想象,一项几乎发生在游戏渲染末端的图形技术,能让游戏画面的真实性直接往前走一大步。
DLSS 5,让《NBA 2K27》接近次世代质感
作为一个从《NBA 2K9》开始,到现在几乎每一部都玩过几百个小时的玩家,我基本是亲眼目睹了 2K 这些年画面逐渐变好的全过程。
先是《NBA 2K14》的 PS4 版本整套人物和球场资产几乎重新制作,球员的模型、面部、灯光和地板反射,相比 PS3 时代有非常明显的跨越。
再往后到《NBA 2K17》,PS4 这一代的画面基本进入成熟期。人物扫描越来越准确,灯光、球馆和转播包装越来越完整,这也是后来很多代作品一直沿用的视觉基础。
来到 PS5 世代,《NBA 2K21》则又一次定义了篮球游戏的标杆,材质、灯光、皮肤 Shader、汗水、球衣和球场细节又整体往前走了一步。
今天《NBA 2K27》的基础画面,某种程度上依然建立在这一轮升级之上。
把十几年的作品放在一起看,进步当然非常明显。
问题是,这种进步也来得越来越慢。
即使到了《NBA 2K26》,甚至今年的《NBA 2K27》,画面已经足够精细,但你还是很容易一眼看出它是一款游戏。
最明显的就是那种 3D 模型感 。
球员的脸扫描得很准,毛孔、汗水、胡须都有,但皮肤依然容易显得像塑料;明暗关系比较简单,衣服也经常有一种「贴在模型表面」的感觉。整个画面的颜色、材质和光线,依然带着一种体育游戏特有的卡通感。
但一项神奇技术的出现,改变了这种现状。
图|人物面部 DLSS 5 开 / 关 当我今年第一次打开 DLSS 5 ,看到卢卡·东契奇的面部,就感觉一切都不一样了。光线在脸上的过渡明显更复杂。眼窝、鼻翼、嘴唇、耳朵这些地方都开始出现现实人脸里非常细微的明暗和透光关系。
一瞬间,横档在面前的文班亚马,也突然没有那么像一个 3D 模型了。
这种真实性也会出现在大量以前容易被忽略的细节里。
比如球场地板。
图|地板细节 木纹、划痕、磨损、反光这些东西本来一直都有,但 DLSS 5 会让这些细节之间的关系更自然。你看到的不再只是一张高清的木地板材质,而更像一块真正经历过比赛、灯光照射和反复摩擦的地板。
图|球衣 DLSS 5 开 / 关 球衣一直是过往游戏里非常容易暴露「假」的东西,因为现实中的布料有极其复杂的纤维、褶皱、透光和反射。
打开 DLSS 5 之后,球衣表面的织物感明显增强,褶皱里的明暗更细,衣服不同角度接受光线时的变化也更接近真正的布料。
就连整个画面的色彩和光影,也有了很好的修正。
过去 2K 的画面一直比较鲜艳,人物、球衣、地板和球馆之间有一种很明显的「游戏色彩」。尤其是洛杉矶湖人队的球场,总有一种过曝的感觉。
DLSS 5 会把这种感觉明显压下去。
颜色更加克制,光线更加自然,不同材质之间开始拥有更接近现实世界的关系。
综合来看,当球员、衣服、地板、灯光和色彩一起变化之后, 整个画面开始从「高质量的 3D 游戏」,无限接近了真实摄影机拍出来的 NBA 比赛质感。
画面进化的第三条路:把真实感「推断出来」
思考这样一个问题: 如何让游戏画面无限接近真实世界?
做更高精度的模型、更复杂的游戏资产?再让 GPU 去计算更多光源、反射、全局光照和各种图形效果?
简单来说,就是开发者把游戏世界做得越来越复杂,再由 GPU 把这个世界算出来。
这条路线当然有效,但发展到今天,边际收益已经越来越低。
《最后生还者 2》是 2020 年、PS4 世代末期的游戏,但今天重新去看,它的人物、材质、动画和整体光影表现,依然比很多 PS5 世代的作品更加出色。