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下一个爆款AI内容品类,藏在「互动体验」当中


速读:刘士武:其实这又衍生出一个新问题,在创作门槛逐步降低的情况下,垂类的开发工具和内容平台,未来真的还有不可替代的价值吗? 从我个人判断来看,等世界模型技术完全成熟后,做一个游戏需要的精力可能还会更少。 平台与创作者的未来。
2026年11月13日 18:

AI内容成本下降是今年科技圈和内容创作领域的热点话题,在这背后,有一个新的内容类型正在逐渐涌现:AI互动。在讨论AI互动这个品类之前,我们先来看看今年的AI内容正在如何席卷市场。

首先是从短剧拓展而来的AI短剧市场,据DataEye研究院预估,2026年国内AI剧/漫剧市场规模将达400亿元,同比增长138%,用户规模将超过6亿。而在供给侧,目前AI类内容基本处于成本逐步下降、收益逐步增高的状态,相关视频内容的生产逻辑也已基本完善。更重要的是,大众用户已经逐渐感受到了AI内容的魅力,对其接受度也随之水涨船高——当下最火的AI漫剧,就是活生生的例子。

市场的热度也带来了新的挑战:内容正面临供给过剩的情况。有行业人士告诉36氪,国内AI短剧月产过万部后,越来越多的作品无法盈利甚至难以回收成本。“AI短剧和漫剧本就不是AI内容的唯一选项,只是在模型进步和市场推动下增长迅速。未来的各种AI互动内容,例如AI游戏,也可能成为新的增长点。”上述人士说道。

当然,在AI短剧和漫剧初露头角之时,AI互动内容,包括基于世界模型的互动游戏在内,就已经成为各家大厂推进的下一个重要方向。以快手为例,有团队正筹备AI互动玩法一站式平台「Yoola」,并计划不久后开启线上测试。

Yoola在目前主要面向部分B端创作者开放使用,适配主流AI Coding工具的Skill,尝试覆盖互动内容创作、上架、分发和商业化这一整套环节。用户往往只需要填写一些基础信息,以及部署产品玩法的代码,就可以在快手上面一键上架。

该团队曾在Q3围绕Yoola在公司内部做过一整套工具测试。

据团队统计,基于Yoola,一些一次性的短线品的开发成本能被压缩到800-1000元,最低的人力成本甚至能达到3 PD。而像一些长线品,因为涉及到实时热点、玩法更新,还需要配备一个后台配置的平台能力,那么成本就会来到7000元左右,人力成本大概在14 PD。但不管怎样,它都能大幅减少互动类产品的创作周期和整体成本。

事实上,当一个品类的产能趋于饱和、用户注意力无法再靠供给数量堆出来,突破口就只能转向形态本身。互动内容天生具备视频不具备的两个属性,一是重复体验:未完成的关卡、未解锁的地图、未揭开的分支,都在为“下一次点击”制造动机。这在漫剧时代还不存在,在AI互动内容中却是体验方面的优势。二是数据回流:玩家的每一次选择都在为后续内容提供素材,从而让内容从“被生产”变成“被生长”。从这个角度来看,AI剧的饱和不是AI内容的终点,而是AI内容从单向消费走向双向互动的转折点。

长期来看,支撑这场转向的技术底座也在不断完善。一方面是生成成本与效率的持续下探,另一方面是世界模型路线带来的内容生成范式变化。前不久,DeepMind发布了新一代世界模型Genie 4,首次实现原生音视频同步生成,最长单次模拟时间达到了2分钟。除此之外,国内外很多厂商同样在布局世界模型的研发。

对AI互动内容而言,当世界模型成熟且AI成本降低到一定程度时,生产端爆发和体验跃迁自然会到来。

围绕当下的大趋势,36氪于11月10日开展了一场主题为《当 AI 开始生成世界,互动内容是否会成为下一代互联网的主流内容?》的直播访谈,由36氪游戏主编刘士武主持,邀请了快手磁力引擎消费技术负责人朱鞘、Unity中国AI产研负责人顾申华、光环鲲维创始人孙丁,以及自媒体创作者AI异类弗兰克4位嘉宾,从引擎、平台、开发者三个角度一同展开讨论。

以下为对谈精选内容:

Q&A精彩集锦

AI 究竟怎么改变了内容生产模式?

刘士武: 现在世界模型和AI Coding走到哪步了?融入AI后,产品开发大概处于怎样一个状态?

朱鞘: 以现阶段AI能力看,它对重度产品的帮助主要还是集中于研发提效。相比之下,轻类产品如AI互动内容的整个创作周期和成本已经能被压缩得相当低,并且可以做到端对端生产。

比如我们公司内部最近举办的PDE大赛,每个队伍由3-5人组成。其中,大概有170多支队伍选择去创作一款AI互动玩法产品。这其实也侧面说明,AI互动玩法目前是最被讨论或者说最受大家关注的领域。

顾申华: 从引擎平台的角度看,像以前我们设计一个功能,更多会考虑开发者怎么用起来更方便,更可视化。

但现在我们需要优先关注的是AI能不能调用,AI能不能理解当前状态,并且还要有一个loop,让AI能够做各种操作,方便检查结果和发现错误,并进行迭代。

孙丁: 其实现在做游戏,只要有一个好的想法,可能一个策划他自己就能用AI工具把原型做出来,而不像以前一样需要技术、美术、测试等多个工种共同参与。

从我个人判断来看,等世界模型技术完全成熟后,做一个游戏需要的精力可能还会更少。

届时,创作者甚至都不需要再去做大量的游戏内容,只需要制定一套规则,给世界模型定好它的生成边界和生成规范,剩下的更多内容可能反而由玩家自己自然而然创造出来。

弗兰克: 我不是做游戏出身的,现在也主要是作为偏视频内容向的博主。但从我的观察看,部分互动内容和视频消费内容的边界正在模糊,一个比较轻的视频,加上一些娱乐化的元素,看起来也可以像是一款小游戏。

总的来说,作为创作者,Agent帮我抹平了提需求的门槛。

刘士武: 其实这又衍生出一个新问题,在创作门槛逐步降低的情况下,垂类的开发工具和内容平台,未来真的还有不可替代的价值吗?

朱鞘: 单论AI互动玩法的话,据我们之前的一次行业调查,市场上已经存在10万量级左右的创作者。其中,大部分都是个人或者小团队,主要经营途径也是接商单,缺乏一些平台化的能力。

这也是为什么我们会考虑推出Yoola。

除了降低他们的开发和分发门槛,我们也能基于平台去激励创作者,比如为优秀创作者提供冷启资源位,以及一些自然内容流、达人推广,以及开启广告变现功能。

快手的一些商业推广经验,多少也能给他们提供帮助,比如Yoola还会推出一系列的玩法洞察思考、创意规划总结、基于数据提供后续运营建议,以及帮助他们筛选哪些素材更为优质,怎么做产品本身的性能优化等等。到最后,平台也能基于现有资源帮创作者完成流量分发,让产品能更直接触达目标人群。

总的来说,创作者负责把东西做出来,平台则负责让它能够被人看到。这就是内容平台的核心价值。

平台与创作者的未来

刘士武: 在这种模式下,AI互动内容和AI小游戏感觉都会变成短视频的逻辑,那么平台方该如何思考未来内容供给和内容分发逻辑?

朱鞘: 短视频让用户感兴趣的点在于,平台的推荐引擎能够不断创作新的内容供给。而像游戏或者互动类型的内容,可能更加关注用户是否能够「打开它」。

这意味着,游戏和互动内容都不是「一次性」的。它既要确保本身足够吸引用户,同时也要让用户有持续点击的欲望。比如用户是否存在一个未完成的关卡,有没解锁的地图,是否有持续游玩的预期等等。

而对平台方而言,我们就要针对这些问题做好「复访」的工作。

一方面是,怎么设计一套更好的复访流程,让玩家看到后愿意再次点进去游戏玩,甚至能在信息流里面继续体验。另一方面是,究竟要以怎样的节奏去复访,大概怎样一个周期去在信息流里再次推送这款游戏。不论对游戏还是互动内容,这都是一个新的、比较好的供给形态体系。

顾申华: 我们内部也在讨论这个问题。随着创作能力提升,肯定会有更多游戏产生出来,那么怎么才能有机会让用户将它消费掉?这个很依赖平台自身的能力。

目前,我们更多考虑如何打通团结引擎和各大平台之间的渠道,让整个上架流程变得更加顺畅,并跟平台有更多数据上的交互。这既能帮助开发者发现问题,也可以为产品后续做更好的投放和更精准的定位。

甚至我们存在一个更有意思的想法:随着AI能力提升,有没有可能很多游戏并不是通过传统信息流的方式推送,而是先让AI Agent去玩游戏,替用户完成一轮筛选?

刘士武: 那在这种境地下,创作者的工作重心又会发生什么样的变化?

孙丁: AI对生产效率的提升大家都有目共睹,但它目前解决的更多是代码和美术层面的问题。但内容产品考验的是,你脑子里到底有没有好的创意,有没有好的想法,这些思考又能不能诞生出新的玩法?

对于大厂而言,他们的工程能力较强,但这些放在未来可能就不是什么很大的优势了。

弗兰克: 创作者的竞争压力,其实是在变大的。

比如说,我在做一个Vibe Coding小游戏,一些娱乐圈的明星也在自己做游戏。假设我们都在做同一类产品或应用,那他们岂不是在抢我们这些产品经理、开发者的饭碗?我们好不容易做成一个AI博主,收获几十万的粉丝,结果转头一看,更有流量的人下场了。

当然,换个角度想,这类供需关系一直是不平衡且动态的。在人人都是开发者、创作人的情况下,更多精品化、有特点,或者说很鲜明的东西,它一定还是会吸引最多的流量和注意。

这时候,整个行业的产品就像一根图钉,最好的作品只有那根尖。某种程度上,这也是一件比较残酷的事。

区别在于,这让产品内容有了更多的可能性。未来说不定一个痴迷游戏的快递小哥,自己做出来一个外卖题材的游戏,又或者是其他。

不管做的是游戏,还是互动内容,每个人实际都有了辐射一部分人,让大家共情的能力,而且还能产生高价值、更真实、有细节的作品。这也是当下最让我乐观和期待的事情。

行业内容复杂度,注定是递增的

刘士武: 其实本质就是工具的进化,正让创造乃至创作的门槛都在不断降低。

孙丁: 创作门槛降低,对应的其实就是新的需求。游戏行业有一句话,叫「成本决定了玩法的上限」。

就像《模拟人生》,你想要在游戏里实现做各种自由的选择,甚至说像《大话西游》里「月光宝盒」那样能穿越到过去,改变因果和结局,这些机制涉及到的工作量特别大。但有了世界模型AI,有那么强的推演能力,它要实现这样的事情又变得简单。

这个例子单听起来,它其实没有创造需求,但正是因为玩家能随时改变结局,随时做出选择,他们会产生新想法,比如能不能创造一些自己想要的剧情。

顾申华: 其实游戏行业里,基本上是工作室把钱花完了,游戏就上线了。有多少钱,就做什么样的东西。

而工具进化对应的就是成本下降,这会让游戏的质量和内容都发生比较大的变化。这也是我非常期待的事情。

像过去,我们有那么多网文,很多网文可能变成了漫画,很多漫画后续又变成了动画,动画最后大概率还会变成互动视频。那未来,互动视频是不是最终还能演变成游戏?随着整体的制作成本降低,这个链路恐怕会变得愈发通畅,用户也可以看到更多题材的游戏、更多的内容形式。

刘士武: 是了,像十年前大家还得去报班学习怎么使用Unity,但现在只需要装上一个AI引擎,就基本可以马上开干了。

顾申华: 像我妈已经在考虑,把自己的人生经历写成一个Memoir,类似自传一样的东西。国外很多人也有这个习惯。

以前想要做这件事其实很难,关键在于大多数人压根就不会写。但现在有了AI,你不仅能写,写完之后还可以根据这个故事来生成剧本,乃至做成游戏。当普通人都可以完成这一系列事情后,整个内容生态都会发生天翻地覆的变化。

弗兰克: 其实这背后已经对应了更加广阔、丰富的需求场景。

我以前做过类似的事情,通过AI Agent加数字人,帮老人梳理完整个人生故事线,给他一个既有文本、又有互动的人像。而之前做这些Personal Model,或者个人模型、个人Agent、数字人,一套方案要100万人民币。

但如果是基于AI,把它做成一个沉浸式的游戏,成本和使用场景就截然不同了。比如国内很多小朋友会说,有没有办法让我一边玩游戏,一边就把英语学好了,把奥数学好了。又或者说,能不能把物理、化学乃至生物等科目的实验,布置在一个具象化的游戏场景里。这些东西是书本和图文都很难直接实现的。

朱鞘: 我觉得这些事情都是相辅相成的。成本、门槛的降低,意味着我们会有更多精力去关注刚才聊到的这些事情,或者说是在海量的各行各业数据里找到一些新的机会。

但脚踏实地地说,虽然AI确实带来了很大便利,但如果想要参与到其中,还是不建议只是拿AI用来做尝鲜,玩一下就丢掉。而是希望大家能基于自己独特的经验和阅历,做一些窄、垂直的产品方向,这样未来也能找到更好的正循环。

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