两人团队做了款轻小说浓度爆表的卡牌独游,开局就把主角团灭了?
小队全灭了,但勇者在打牌。
想象一下,你是个无名之辈,游戏给你的默认名称是“士兵”。在同行的伙伴死伤殆尽后,你孤身一人抵达死亡迷宫的最深处,终于找到最后的希望——勇者小队。
此时,他们一行四个人,正围在一起打牌。
这场景看起来不太正常,但更不正常的是勇者小队的四位成员。魔法师胸口插了个巨大的钉子,已经无法再使用魔法;战士的身体被替换成精致而脆弱的木偶,且满脑子都是“老子真可爱”;僧侣实力依旧,但默默改信了不可名状的邪神;而我们的勇者大人,看起来脑子出了点问题,现在只会说“是”或“不是”。
如你所见,勇者小队大概确实已经完蛋了。
这就是《勇者小队全灭了。》所展示的戏剧化开场。这是一款剧情驱动的Roguelite卡牌构筑游戏,当然,由于游戏侧重故事,文本量超过40万,将其视为多结局的文字冒险游戏也没什么问题。
游戏的作者“デス組合”,是个来自日本的两人独立团队,其中一人负责系统,一人负责剧情和插画。他们在2025年首次公开游戏并放出DEMO,并凭借着这个有些怪诞的“开场”在Steam收获了15万愿望单。
按照他们的说法,悬疑和惊悚题材的故事,为了吸引读者,往往“开场首先要摆出一具尸体”。 《勇者小队全灭了。》虽然不是悬疑作品,但也想要借用这个套路,让故事从倒在地上的尸体开始。
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首先要强调的一点是,在默认模式下,《勇者小队全灭了。》其实是个十分考验“手法”的游戏。
从玩法框架上看,它属于经典的回合制卡牌战斗加Roguelite迷宫探索,敌人会提前预告下一步动作,玩家根据情况出牌应对,玩过《杀戮尖塔》的人上手不会有什么门槛。
但与此同时,游戏又在此基础上引入了另一项核心设定:大多数卡牌不是打出去就即刻生效,而是在选择出牌后出现一根槽条,玩家需要在恰当的时机按下按键,并以此决定卡牌的攻击效果——看起来有点像音游。
这种在回合制卡牌游戏中加入即时玩法的设计其实挺危险。拿我自己来讲,对其战斗系统的第一印象就是考验反应的QTE小游戏,按对了正常命中敌人、生效卡牌,漏掉则攻击落空,一回合空过——小游戏本身难度不大,但总让人觉得有点多余,就做一个纯粹的打牌游戏不好吗?
但随着游戏的进行,玩家很快会发现, 整个游戏的战斗体系其实都将围绕着这跟槽条展开。
首先,《勇者小队全灭了。》卡牌构筑的玩法核心,在于卡牌的夺取和损坏。按作者的说法,其创意来自《塞尔达传说:旷野之息》,玩家可以从所有敌人身上夺取不同效果的武器或道具(卡牌),而不同的武器和道具都具备一定的使用次数限制,武器的最后一击往往具备更强的威力或特殊的效果,这就使得玩家需要不断有意地消耗卡牌,并获取新的卡牌。
而在这个循环往复的过程中,“夺取卡牌”这个收益最大的行为,就和这跟槽条紧密相关。当玩家进行夺取时,原本宽判定的蓝条中会出现一截较短的橙条,只有精准按到橙条区域,玩家才能夺刃成功,获取新卡牌。
这么做的好处是,游戏通过一根槽条,把新卡牌的获取方式变成了一种确定中带着不确定的挑战:如果天赋异禀,玩家自然能够靠自己的反应速度降低游戏难度,稳定获得新卡牌。如果像我一样反应慢半拍,靠感觉碰运气,新卡牌的获取则成为一个概率事件。
去年我挺喜欢的《驯牌师》,也是从敌方直接获取卡牌,而“驯服”能否成功,就直接用概率显示 在此基础上,《勇者小队全灭了。》还设定了多种手段来帮助玩家对这个概率进行控制。 比如说有的武器附带冰冻效果,施加成功之后,光标在槽条上移动到对应位置时会因为冻结效果暂时凝滞,确保玩家能够精准按下按键。
又比如说大家十分熟悉的坐篝火升级卡牌的设定,在游戏中也有相当一部分和槽条相关。玩家可以提升武器的威力,相对应光标游走的速度会加快,命中更困难;同时玩家也可以直接选择降低光标速度,甚至直接生成多个光标,从而提升命中的稳定性。
除此之外,槽条的存在,还为游戏的回合制战斗添加了“位置”的维度。当玩家面对多个敌人时,不同敌人在整根槽条上自然拥有不同的受击位置,有的时候部分区域叠加在一起,意味着玩家命中这个位置可以同时对多个敌人造成伤害;有的时候一根条完全覆盖了另一根,这就代表这个敌人处于保护之下,你必须干掉挡在前面的敌人才能解决下一个。
光标这么快是因为我的力量没满足这把武器的要求 以我个人的游戏体验来说,可以很清晰地感知到作者围绕这根槽条设计了大量不同效果,并以此形成游戏的一大特色。当游戏进度推向后期,这根槽条也会逐渐变得越来越复杂,需要玩家不仅是通过反应速度,还有卡牌构筑的策略来应对。
游戏设计有大量不同状态效果,武器之间也能形成复杂的联动 作者也告诉我,在他们看来,卡组构筑类游戏在某种意义上,是可以让玩家自由塑造游戏体验的类型。即使加入 QTE 这样的实时操作要素,擅长的玩家可以积极利用,不擅长的玩家则可以通过卡组构筑来克服,从而让它成为构筑选择的一部分。
与此同时,这套系统本身也对应游戏的叙事基调:他们希望玩家能够与主人公一起感受到这场残酷的冒险。如果这一击没有命中就可能死亡,命中了就能逆转局面,玩家将反复体验这种命悬一线的紧张感。玩家不断地损坏、获得新武器,也对应了游戏不断打破命运、继续前进的故事。
最后,也是最重要的一点,即便煞费苦心地端出了这样一套独特的玩法,游戏依然给予了玩家另外的选择。在默认模式之外,玩家也可以选择另一个完全没有即时操作的、纯粹的打牌模式,武器的命中、夺取转而用概率决定。
如果玩家实在排斥即时操作,也能够直接避开它们,用自己觉得舒服的方式去体验游戏。
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《勇者小队全灭了。》令我感到比较诧异的一点是,明明是团队正式推出的第一款商业性质游戏,却没有很多独立游戏的青涩,反倒在各方面显得成熟——游戏玩法设计的包容是一方面,剧情故事的收敛和完整,则是另一方面。
从叙事架构讲起。虽然安排了一个相当具备冲击性的开场,但游戏的叙事方式其实十分朴实。勇者小队一共四位角色,游戏则一共安排了四条故事线,玩家在故事的开头只能选择其中一位作为伙伴,两人一组展开冒险,进而在逃出迷宫的同时探究勇者小队为何落到个“全灭”的结局。