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首周卖出25万份后,这款“变螃蟹”的游戏要面对真正的肉鸽难题


速读:不过OddDreams认为重点不是“螃蟹梗有多好笑”,而是这个主题刚好适合一款关于“生物进化”的肉鸽游戏。 限于游戏体量和设计上的局限,目前玩家评论中体现出了评价两面性:许多好评来自它的创意和价格,以及“再开一把看看还能长成什么东西”的轻快感;
2026年05月21日 16:4

在商店页介绍里, 《万物皆可蟹》 概括自己为“一款以动物进化为核心的Roguelite游戏”。可能不少人看到这个游戏名的第一眼,都会有些迷惑——那这跟“蟹”有什么关系?

《万物皆可蟹》制作组Odd Dreams Digital告诉我,这里面其实是个梗。

科学上确实有“蟹化”这样带点幽默感的演化现象,简单说就是不同谱系的甲壳类动物,最终都独立长出了接近螃蟹的身体形态。这么个事再传到网上,最后演变成了“万物终将成为螃蟹”的梗。

“我要进化成另一个物种了”“不能是螃蟹吧” “我要进化成另一个物种了”“不能是螃蟹吧” 不过Odd Dreams认为重点不是“螃蟹梗有多好笑”,而是这个主题刚好适合一款关于“生物进化”的肉鸽游戏。

初上手来看,《万物皆可蟹》很容易被归进“吸血鬼幸存者like”的范畴。你控制一只名叫 Darwin 的小生物,在地图上觅食、升级,然后三选一进化,撑过一局二十分钟左右的生存挑战,然后再开下一局。

差异在于,玩家最开始离类幸存者游戏中“清屏机器”的强度差太远,甚至可以说十分弱小。开局你不仅攻击距离短,移动也不算舒服,只能追追跑得慢的低级生物,很像生态链里某个刚学会走路的史莱姆。

这种“不体面”的弱小,反倒让游戏初期玩起来很有味道。玩起来全靠“物竞天择”的直觉,比如嫌自己伤害低,下次进化你就点出尖牙利爪提攻击,也可以长出翅膀等各种外肢,让自己跑得更快,免得到嘴的猎物追不上,主打“缺啥补啥”。

为了表现出“生物进化”,游戏里你点出长腿,角色的移动体验立刻变了,同样点出翅膀、毒腺、甲壳之类的变异,角色外观也会跟着变……玩到最后往往变成个四不像——这对传播太友好了。

生物的强度不可貌相,越丑越诡异往往越强 生物的强度不可貌相,越丑越诡异往往越强 Odd Dreams很在意“生物关系”这套玩法的可能性,例如“赢”不一定意味着杀死所有敌人,你可以成为游牧者、食腐者,或者某种擅长结交朋友的奇怪生物。也因此《万物皆可蟹》可以走和平路线,你变异出一些提高社交、魅惑的器官,就能让其他动物替你去打猎。

甚至能让BOSS投降 甚至能让BOSS投降 总之,这听起来有点像很多玩家小时候玩过的《孢子》,又或者WAR3知名RPG地图《达尔文进化岛》——只不过,他们被塞进了一个更紧凑、肉鸽元素也更重的二十分钟循环里。Odd Dreams表示他们确实曾想象过,如果《孢子》拥有更高的重复可玩性会是什么样,某种程度上,《万物皆可蟹》就是沿着这种思路做出来的。

当然,《万物皆可蟹》现在的评价还没完全停留在这种新鲜感上。截至目前,游戏在 Steam 上已经有超 4000 条评价,对一款小体量独立游戏来说极为可观。

限于游戏体量和设计上的局限,目前玩家评论中体现出了评价两面性:许多好评来自它的创意和价格,以及“再开一把看看还能长成什么东西”的轻快感;差评则是以游戏目前的内容设计,既保证不了高难度下的合理体验,可重玩价值也偏一般。

在我自己的体验看来,《万物皆可蟹》最好玩的时刻大概集中在前6个小时。《万物皆可蟹》每次通关后都能挑战更高难度,前几个小时里难度低,为了好玩选什么进化基本都能通关。我自己就琢磨过魅惑流、毒素路线等等方向,杀敌的效率可能不是最高,但确实情绪价值是给够了。

开到紫色、金色品质的进化,感觉自己就是“物竞天择”的代表生物 开到紫色、金色品质的进化,感觉自己就是“物竞天择”的代表生物 不过一旦压力等级继续往上走,敌人的数值暴涨,还有资源限制和属性上限,想通关只能老老实实找最稳的进化路线。是的,这其实又回到了肉鸽游戏里常见的矛盾:明明游戏随机性很强,但数值压力和成型难度一涨,很容易把玩家的选择给推窄了。

而游戏后期难度陡然提升后,因为没有局外成长,整体的难度曲线不免让人感到疲劳。为了尽快进化,中间几乎一刻也不能停止进食,从头吃到尾。而像闪避、再生、社交等玩法,低难度玩起来尚可,高难度想过关确实费劲,甚至开局的基因给的不 好,基本就可以重开了。

Odd Dreams并没有否认这些问题,他们告诉我,团队已经收到了大量来自玩家的反馈,也很重视大家的想法,会在夏天的更新中进行优化。按照官方目前的计划来看,未来还会有几次免费更新,从平衡性改动,到新的基因线和挑战,都在规划中。

主题:游戏|《万物皆可蟹》|生物|“物竞天择”