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为什么说1.0版本是入坑《流放之路:降临》的最佳时期?


速读:在我们当时的采访中,游戏总监Jonathan“藏”了一手,他向我们介绍,更多的信息会在ExileCon(流放嘉年华)上再集中揭晓。 《流放之路:降临》将在11月17日举办国服1.0前瞻试玩会。
2026年11月12日 22:16

二十周年的GGG,已经做好了准备。

兼具高自由度和玩法深度,可以说是《流放之路》系列的特色之一。即便是同一个职业,换一套天赋、装备和技能搭配,就能玩出完全不同的打法。

逐步刷出更强的道具,研究Build,在后期章节以及终局中变得更强,最后在数值上碾压Boss,可以说是大部分人的追求。毕竟,刷宝游戏一定要爽。

那么,当《流放之路2》这样一款已经持续更新了两年的刷宝游戏,从EA版本进入1.0正式版本,还能带来什么新东西?

今年8月,GGG在科隆游戏展上公布《流放之路2》以及国服《流放之路:降临》(以下统称为POE2), 将于今年12月份正式进入1.0版本, 并且全面转为免费游玩。

在我们当时的采访中,游戏总监Jonathan“藏”了一手,他向我们介绍,更多的信息会在ExileCon(流放嘉年华)上再集中揭晓。

与此同时,过去一年多的运营中,国服也在尝试降低玩家的入手门槛。9月周年庆期间,《流放之路:降临》曾经推出限时「一元畅玩」活动;转免前的「同路人集结」活动则准备了国服专属宠物、WeGame定制主题等奖励。

11月7日,ExileCon在GGG 老家新西兰如期开幕。 受腾讯国服邀请,我们也前往嘉年华现场,与众多海外以及中国玩家一起,参与这一时刻。

从现场发布会1.0版本的变化来看,两年的EA沉淀相当值得:两个新职业、两个新章节补齐完整主线、新赛季阵营玩法、大量新怪物、Boss、战斗、终局内容改动、辅助宝石更新、技能树更新、传奇装备……

Jonathan每公布一项,我们在现场都能听到相当沉浸的欢呼声。看起来,对于即将到来的1.0版本,GGG已经做好了准备。

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从场外看,ExileCon的会场可谓相当低调。刚到奥特亚中心的时候,如果不是门口有着一块ExileCon的立柱,路人大概很难察觉到,这里正在举办一场游戏嘉年华。

和场外的低调形成鲜明反差的,是场内玩家的火热。入门处及两侧的Boss雕塑前,都围满了玩家。游戏周边的贩售区在高峰时段甚至排起了长队,一度从场馆这头排到另一头的楼下。

第一章最终Boss“狼王”吉恩诺 第一章最终Boss“狼王”吉恩诺 随着门票一起发放的帆布包里,还有一副卡牌。这几乎已经成为ExileCon的传统,玩家们在首日领取初始卡牌,可以在场馆里找穿着数值T恤的“NPC”对战,通过卡牌攻防击败他们,获取掉落更高等级的牌组。

这些NPC就是来自GGG的开发者们,最终Boss则是Jonathan本人。活动首日下午,就已经有两名玩家击败了他。线下卡牌游戏的好处在于,它提供给玩家一个与开发者搭话的理由。

初始牌组、任务以及一张简要的说明书 初始牌组、任务以及一张简要的说明书 用特意来到新西兰现场玩家的热情互动,来讲述玩家对《流放之路》喜爱,似乎显得有些因果倒置。不过,游戏总监Jonathan在采访中告诉了我们一组有意思的数据:

“Steam平台上,POE2的平均游玩时间已经超过了200小时,这是所有曾经玩过游戏的玩家的平均值。游玩时间的中位数在50小时左右。”

在Jonathan看来,两组数据差距如此之大,主要是因为一旦玩家被游戏吸引住,就有极大概率继续玩很长时间,“比如我们注意到,如果一个玩家能玩超过50小时,就有50%的概率玩超过100小时。”

ExileCon现场试玩新职业的玩家们 ExileCon现场试玩新职业的玩家们 反之我们也可以理解为,EA版本至1.0版本的各项重大调整,尤其是辅助宝石系统以及新赛季玩法,或许是因为团队在面临一个更具体的问题:怎样让更多新玩家有机会体验到感兴趣的部分(比如至少能留住他们50小时),又同时给已经玩了几百小时的玩家一些新东西?

早在2023年的ExileCon上,GGG就公布了六章主线、12个基础职业的规划。

而随着这次1.0版本前瞻公布,完整主线即将补齐,新增两个职业“暗影”(Shadow)和“决斗者”(Duelist)也让游戏内职业数量达到10种,先前的承诺基本都兑现了,甚至除职业以外的部分,都“超额交付”。

以剑为武器的“决斗者”也早在今年8月的科隆展亮相,“暗影”则是首次公开。他使用匕首与陷阱的职业,并且随之为POE2带来了一套全新的机制——潜行。

暗影 暗影 尽管我们以刷宝游戏来认识POE2,职业差异很容易先让人想到数值和装备。但它仍然是一款独特的ARPG,因此在暗影的职业展示中,你仍然可以看到职业在操作性和策略性上的深度。

现场的展示过程中,潜行的节奏非常快。与一些游戏中蹲下潜行不一样,暗影可以遁入阴影,靠近到一定距离才会被怪物察觉;出手时则会冲向目标背刺。

击杀可以重置潜行的冷却时间,让他迅速再次隐入阴影。整个过程并不拖慢战斗,反而适合在怪群之间连续出手。

暗影的另一大核心是陷阱。相较于直接扔到怪物脚下,暗影的陷阱更强调一种“伏击感”。在潜行中布置的陷阱,会在脱离潜行后按放置顺序引爆。先用冰冻陷阱冻住敌人,再用震荡陷阱碎冰,就能打出更高的伤害。

当然,使用不同的Build,也可以走另一条路,比如积攒黑暗、召出分身,让分身跟着自己从潜行中出手。

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尽管POE2每过四个月都会在新赛季中引入一些不同的玩法,但这次随1.0赛季上线的「瓦尔克拉斯征服者」阵营玩法,还是显得有些过于不一样了。

玩家需要根据不同兵种的优势和弱点,在战场上排兵布阵,并且亲自上场。随着战斗深入,招募更多部队,战争规模也会扩大。

到了终局,玩家可以选择阵营、建设自己的要塞。三个阵营各有20多种建筑及升级选项;打完赛季剧情后,同阵营玩家还可以在一张共享地图上争夺上百座城堡。玩家还可以给指挥官分配部队和引路石,让他们带兵去刷异界地图,带回战利品。

新赛季背后也提供了多种资源:击败战斗首领拿到宝库钥匙,还能从宝库里取得重铸材料。玩家可以选中装备上想替换的词缀,不难想象这会给终局装备制作带来多大的变化与灵活性。

Jonathan提到,这一赛季的设计仍然要同时照顾新玩家和回归玩家。

团队特意把主线区域内的赛季互动做得轻一些,比如沿途寻找补给,把更复杂的布阵和攻城留给愿意深入的玩家。毕竟,这是玩家第一次能从头到尾玩完六章主线,赛季内容不必每隔一段路就打断故事。

对于新手玩家来说,POE2的主线已经有一定的挑战性。不仅仅在于你需要应对棘手的Boss战,做到攻防有道。更多的在于,在开荒资源有限的情况下,玩家选择辅助宝石的时候,一旦选错,不一定有余裕立刻调整,原有的系统推荐也并不总是好用。

1.0版本重新梳理了推荐,并让部分辅助效果随被辅助技能采用攻击或法术伤害,减少和构筑不匹配的情况。一些收益不够明确的宝石也得到加强,比如连锁(Chain)不再降低首次命中的伤害。

“我们希望,玩家不再那么容易因为选错辅助宝石,就把角色弄得很难玩。”Jonathan说。他希望复杂的内容随着进度逐步展开,初次接触游戏的人可以先自己试着玩,想钻研的玩家也依然有装备和Build可以研究。

从EA版本以来的更新中也可以看出,GGG一直在对游戏进行简化,降低普通玩家入坑的门槛。但同时又要有足够深的内容,让长期玩家有足够探索的东西。

这种调整也体现在Boss战上。在过去,玩家每次进场,只有一次挑战巅峰Boss的机会。团队后来发现,失败代价太高,玩家就会一直等到确信能赢的时候,靠碾压Boss的装备一次秒掉。

但如果给玩家们多次机会,那么即使没有把握,也有玩家愿意尝试。“一次就把它秒掉,远不如和Boss艰难交战来得有意思。所以,允许无限重试,反而能带来更加刺激的Boss战。”

核心的原因是,并不是所有普通玩家都在使用当季理论上最强的玩法。Jonathan提到,他们曾经在开发中就遇到过这样的问题:网上的视频大多都在展示最强的玩法,大家就容易失去对普通玩家实际体验的认识。

团队也吃过只看高手表现的亏。有人看到玩家五秒打掉灰烬仲裁者,所以在开发神圣仲裁官时认为:“这些人五秒就把它(灰烬仲裁者)杀了,我们得把这场战斗做得难得多。”

结果团队做出来的技能,没有留出能够闪避的时间窗口之类的空间。开发者自己上手也躲不开,只能花费功夫,再回头补上闪避窗口。

“削弱一些过强的内容,加强一些过弱的内容,理想情况下,最终会收敛到一个合适的状态。”即使你看到有人轻松碾压Boss,也仍然要让那些打到这里、却不一定拥有超规格构筑的普通玩家能够完成挑战。

ExileCon结束之后,GGG的下一站就是上海。《流放之路:降临》将在11月17日举办国服1.0前瞻试玩会。Jonathan本人会到场与中国玩家现场交流,活动也将安排新职业试玩,并公开国服专属内容。

对一款靠赛季持续更新的GaaS游戏来说,正式转为免费游玩之后,1.0版本是一次集中吸引新玩家的机会,但除此以外,往后每个赛季也都会有自己的看点。

Jonathan在采访中提到,初代POE近几次扩展更新的玩家规模相差不大,但每个赛季回归的不总是同一批人。有人隔上两三个赛季,碰到感兴趣的玩法才回来。根据数据估计,各赛季的玩家总量依然大体稳定,但相邻两个赛季之间的玩家留存率可能只有33%左右。

对转免后的POE2来说,赛季制也同样给了玩家选择什么时候回来的余地,新玩家少了一层购买游戏本体的门槛。创建新赛季角色时,你总能和其他玩家从同一起点再次出发。

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以下附本次采访内容,为便于理解,文字经过一定整理:

Q:随着1.0版本上线,我们预计会有更多新玩家加入。你认为新玩家和老玩家在游玩1.0版本时,会获得怎样不同的体验?

Jonathan: 1.0版本上线在即,我们把不少平衡调整放在了改善新玩家体验上。比如辅助宝石,很多玩家容易在这里选错,所以我们把它列为重点调整的系统之一。

这次的赛季机制也尽量少打断主线。过去有些赛季机制会明显改变游玩过程,这次我们把剧情区域内的互动做得比较简单,比如寻找补给,把更有意思的玩法放在这些区域之外。新老玩家都能参与,也能按自己的节奏体验首次完整呈现的主线故事。

我希望这次能吸引很多新玩家。我希望能在Steam上突破一百万,那样就太好了。我们以前从未突破过这个门槛,所以希望这次能看到。

Q:EA期间,团队一直在改善POE2的游戏体验。关于“玩家应该为失败付出多少代价”,你的想法发生了怎样的变化?哪些玩家数据或反馈促成了这些调整?

Jonathan: 随着开发推进,我在几个方面的看法确实发生了变化。以前如果玩家打巅峰Boss时死亡,我们基本上就会说,你挑战这个Boss的机会已经结束了,你只有一次机会。

我们后来发现,机会只有一次,玩家就会等到确信能赢才去打。能反复重试的话,即使没把握,他们也愿意先试试。穿着碾压级装备秒掉Boss,远不如打一场势均力敌的战斗有意思。所以,0.1.0刚上线时,主线Boss已经可以反复挑战,我们后来也逐步放宽了终局的重试限制。

我们通常不会特别依赖数据,但我们一直都会看玩家在说什么。每次读到玩家反馈,我们都会先看看自己能不能感受到同样的痛点。如果我自己没有这种感受,就不会做出改动。自己还没有亲身体验,就直接照单全收玩家的说法,并据此进行调整,这并不是个好主意。我们之所以有把握做出调整,是因为自己也遇到过同样的痛点。

Q:《流放之路》鼓励玩家尝试不同构筑,但目前无法保存或快速切换配置,洗点也不太方便。这似乎和鼓励玩家尝试的初衷有些矛盾。你们有计划改善吗?

Jonathan: 如果洗点太容易,你可能会失去对“这个角色究竟是什么样的角色”的认知。理想情况下,你不应该把角色改得太彻底。把一套构筑彻底换成另一套毫不相关的玩法,原来一路培养这个角色的经历就很难延续下去。遇到这种情况,我们更希望玩家重新练一个角色。

我理解玩家想轻松切换,也知道鼓励大家重新通关有争议,但我们觉得这在一定程度上有必要。每次调整天赋树,我们都会给玩家一次完整重置的机会。我们发现,有些人重新分配完点数后,反而觉得这不像是自己一路练起来的角色。我担心频繁洗点会让这种感受更普遍,这是我们对快速切换构筑保持谨慎的原因之一。

Q:有些强势Build一发电球就能秒掉巅峰Boss,离子轰击、日耀之矛这类讲究连招或站位的“大招”,反倒不太用得上。你希望刷图和打Boss分别是什么节奏?

Jonathan: 大家容易产生一种印象,以为普通玩家都在使用网上那些理论上最强的玩法。实际上,很多人没在玩这些主流Build,他们也需要顺手、能派上用场的技能。

我们做神圣仲裁官时就吃过这个亏。看到有人五秒打掉灰烬仲裁者,团队觉得新Boss得更难一些。结果他们做出来的技能,没有留出能够闪避的时间窗口之类的空间,我们自己上手都躲不开,最后不得不回头修正,花了非常多的工夫。我们必须提醒大家:即使你看到有人轻松碾压Boss,也仍然要让那些打到这里、却不一定拥有超规格构筑的普通玩家能够完成挑战。

我们必须从两头同时处理:削弱一些过强的内容,加强一些过弱的内容,理想情况下,最终会收敛到一个合适的状态。

主题:玩家|《流放之路|国服|1.0版本