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谷歌大佬盛赞Fable 5模型:23年前PC游戏神作,只用40分钟塞进iPhone和iPad



速读:工作后,先在数据巨头Palantir做产品设计,之后跳到金融科技公司Brex当设计总监,再到AI语音独角兽ElevenLabs带品牌和产品设计。
2026年07月06日 12:49

谷歌 DeepMind 的一个高管,用死对头 Anthropic 的 AI,把一个 2003 年的游戏硬塞进了 iPhone。

你没看错。

这个人叫 Ammaar Reshi ,是 AI Studio 的产品与设计负责人。

他用 Claude Fable 5 把《 命令与征服:将军零点时刻 》原生编译到了 iOS 上。战役模式、遭遇战、将军挑战赛,全都能玩。

跑的是真实引擎,ARM64 原生编译,不是模拟器。

有趣的是,Reshi 的职业轨迹,跟程序员三个字八竿子打不着。

他是设计师出身,大学学的诗歌。

工作后,先在数据巨头 Palantir 做产品设计,之后跳到金融科技公司 Brex 当设计总监,再到 AI 语音独角兽 ElevenLabs 带品牌和产品设计。

2024 年加入 Google DeepMind,成为 AI Studio 的产品和设计负责人。

他一路画了无数设计稿,但从没敲过一行 C++。

但 Reshi 有个习惯:拿 AI 做周末项目,每次都能闹出动静。

2022 年底,他花一个周末,用 ChatGPT 写故事、Midjourney 画插图,做出了一本儿童绘本《Alice and Sparkle》。

当时,各大媒体争相报道。插画师群体直接炸锅。

现在他又来了。这次工具从 Midjourney 换成了 Claude Fable 5,目标从绘本换成了一个 23 年前的 C++ 游戏引擎。

不变的是他的角色:自己不写代码,像将军一样给 AI 下指令。

被问到为什么谷歌的人要用 Anthropic,他很坦然:「你可以热爱 AI 这个领域,尊重竞争对手,同时全力去构建最好的答案。这是一场持久赛。」

我从不觉得有什么事是不可能的。只是时间和迭代的问题。

这款游戏原版跑的是 DirectX 8,整个引擎 160 万行 C++。要在 iPhone 上用 Metal 渲染,中间隔着一条五层翻译链:DirectX 8 → DXVK → Vulkan → MoltenVK → Metal。

每一层都是一次格式转换,每一层都可能丢帧、崩溃、渲染出满屏电子垃圾。

而且,光解决渲染还不够。原版的音频引擎 Miles、视频解码器 Bink、字体渲染 GDI 全是 Windows 专属组件,也得逐个替换成跨平台方案。

Reshi 一开始试的是 Opus 4.8,没搞定。

原因在于,游戏移植是构建 → 报错 → 诊断 → 修复 → 重新构建,循环几十次。这种任务需要跨几十个文件持续保持上下文,正好是 Fable 的设计靶心。

主题:产品