《影之刃零》写给玩家一封信:诉说研发背后的痴与狂
快科技10月28日消息, 距离国产武侠动作游戏《影之刃零》正式上线还剩20小时,制作人发布一封写给玩家的公开信,回顾多年研发历程,也讲清楚这款游戏想要带给玩家的核心体验。
制作人回忆,二十年前自己用RPG Maker做出初代作品《雨血:死镇》,就此埋下“影境”武侠世界的种子。
三年多以前,还很粗糙的预告登上PlayStation发布会,之后团队砍掉其他项目,全力投入本作开发。
为了打磨武打动作,他们做了数千小时动作捕捉,还邀请舞狮、峨眉剑术、少林拳法的行家前来指导,甄子丹也担任动作方面顾问。
开发不光讲究理性技术,也有很多癫狂的坚持。团队经常把已经做完、质量尚可的内容直接推翻重做,忍受大量返工。 不少亮眼内容出自00后年轻员工,美术、配乐人员也扛下巨大工作量。
游戏的核心目标,就是让玩家感受到强大和炫酷。 这份体验不靠文字旁白告诉玩家,而是通过挥刀、格挡、闪避、处决这些战斗操作来实现。敌人的压迫感、主角只剩六十六天寿命的悲剧设定,都是为了烘托战斗时的力量感。
细节上也做了不少贴心优化,玩家可以调节刀剑碰撞音效,PS5提供三套键位,PC支持完全自定义按键,同时适配从显示器、笔记本到超宽屏、掌机的各类屏幕。
制作人表示,这是一群热爱游戏的开发者,交出的一份诚意作品,期待玩家踏入影境江湖。
以下是全文:
《理性与癫狂——写在倒计时20小时》
2026-10-28
现在距离《影之刃零》上线大约还有20小时。
20年前,我在学校开始制作自己的第一部独立游戏《雨血:死镇》。在这款用 RPG Maker 制作的业余游戏里,我用稚嫩的技术构建了一个心目中的幻想世界:一个以中国传统武侠为根基,又融入人体改造、平行世界等元素的“影境”。
那时的我,并不知道未来的人生与职业会走向何方。制作游戏原本只是我在求学期间的精神寄托,却在不知不觉中,成为了我生命中最重要的一部分。
3年多以前,当带着第一版还相当粗糙的《影之刃零》预告片登上PlayStation的发布会时,我们看起来像是个有点胆大妄为,贸然把半成品曝光在全球观众的审视下的新工作室。“影之刃”也只是又一个原创IP,其中的世界,人物,故事对大多数人来说是完全陌生的。
但是从那时起,我们开启了一段美妙而史诗般的旅程。
我们砍掉了其它在研项目,不断拓展制作规模、提升作品精度,并倾尽所能,汇聚技术、经验、资源与各方协助:数千小时的动作捕捉,遍访中国城镇与山村进行的 3D 扫描,由广东舞狮大师指导的舞狮、由峨眉剑术大师指导的剑阵、由少林寺僧人指导的拳法。除此之外,我们还组建了一只高效,专业的武打动捕团队,由动作导演羊柳带领,并在我们的偶像——甄子丹的顾问下,为游戏制作了不计其数的攻击,防御,躲闪,连招,处决动作……
关于《影之刃零》,你可能已经看到了许多的评测,但实际上你可能又不需要看太多。明天进入游戏后,你会发现一切玩法都显得自然,简单,熟悉,但我们把这些熟悉的玩法重新创作了一遍,并将它们组合成了一个新的整体——几年来,我们深度思考了整个ARPG及动作游戏的许多“祖宗之法”,研究究竟什么是玩家最想要的元素,以及如何将这些元素组合起来达成我们的目的——让所有喜爱武侠文化,喜欢动作表现的玩家都乐在其中。毕竟这是一款游戏,它存在的目的是为了让大部分人感到好玩,放松和享受,同时给那些追求挑战的玩家热血沸腾的额外刺激。
在研发的几年中,我们在各种展会,试玩会上与大量普通玩家进行交流,从国内的北京到上海,从美国洛杉矶到巴西圣保罗……我们体会到玩家的需求,并在一些细枝末节的地方同样争取做好:
譬如,我们的音频设置中拥有“刀剑碰撞音色”调节选项,玩家可以自主设置拼刀时的感受;我们的PS5版中拥有三种不同的键位布局(PC版则可更灵活地自由设置);另外,我们对主流的屏幕比例都进行了适配,包括16:9的显示器,电视,16:10的笔记本,掌机,还有超过3:1的超宽屏幕等。
但是研发不总是那么理性的,那些感性和疯狂的元素也许铸就了游戏中最“美味”的部分。我们的几场重要的战斗,都由几位年轻的00后同事完成;我们全部的角色和大部分的场景设定,由Michael一个人全部画完;更不用说“无法无天”的阿薄了——他独自完成了超过10小时的音乐素材,除了部分特殊乐器和演唱外,他做了全部工作,包括作曲,演奏,混音,还指导完成了游戏内的播放控制,音量控制等。
在进行了多年的研发后,我觉得“技术”和“经验”已经是无需讨论的基础话题,我最关注的,反而是大家的“精神状态”,是否在超越了技术和经验后,藏着某种“癫”和“痴”——武侠游戏做着做着,我们自己似乎也成为了武侠中的那种人物。
在这几年中,我没少对团队说的一句话是“今天我要宣布一个令人窒息的决定”,这往往意味着把某些大家按部就班做完,但已经打造精良的东西拆掉,重构,甚至彻底放弃,同时也意味着大量的返工,或把包含大量工作量的内容直接舍弃,感谢团队的支持和理解,我们做到了!我们已经将所有的思考和创造力,灌注在这部作品之中。
《影之刃零》的存在,是为了让你感觉到自身的强大和炫酷,无论任何敌人出现在你的面前,你最终会将他们击败。这种感受不是通过简单的“告知”实现的,而是通过你挥出去的每一刀,每次格挡,每个闪避,以及那眼花缭乱的暴力美学处决来体现的;敌人的强大也是为了衬托你自身的强大,乃至那看起来黑暗,略显悲剧的背景故事——六十六天生命倒计时,也是为了让这种强大由外在而拓展到内心。
现在,我们郑重邀请你体验《影之刃零》。它一方面源自我当年求学时在困苦与迷茫中创作的那部独立游戏;但它也凝聚了我们在能力所及之内所能倾注的一切。
这是一部以炽热的心打造的,具有庞大体量的作品。这是一小群热爱游戏的人(只不过恰巧也是开发者),献给所有热爱游戏的人的礼物。
我们“影境”江湖见!
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发布前收到同事同步的三条信息:
1,我们赶在发售前准备了一个首日补丁,大约5G大小,可以极大提升光线追踪和路径追踪的性能,以及部分bug修复。如果你在此前完成了预下载,可以在启动游戏前进一步更新补丁后再开始游戏,如果没有预下载,那么直接下载的就是最新版本。
2,我们花费了大量时间用于提升光栅化的美术表现,即使关闭光线追踪,仍然可以完美传达场景的美术设计风格。中低端机器乃至于掌机的体验也经过了大量测试,值得大家尝试。
3,我们发现Nvidia最新的621.01驱动存在部分不稳定的性能表现,经过测试,617.42 驱动是目前适配《影之刃零》最为理想的驱动版本。如果已经更新到617.42之后的版本,驱动界面下面有近期版本可以选择对应版本进行重新安装(选择清洁安装),并等待Nvidia的新一版驱动更新(相信他们很快就会发布)。
《影之刃零》制作人:Soulframe
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责任编辑:随心