5年市场规模“腰斩”MMORPG吸金能力为何下滑?
5年市场规模“腰斩” MMORPG吸金能力为何下滑?
2026年10月17日 03:49
作者:
许心怡 吴可仲
中经记者许心怡吴可仲上海报道
“内购收入下滑47%,下载量下降40%。”10月8日,游戏行业调研机构Naavik撰文指出,2021—2025年,全球移动端MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)正在经历一场崩塌。
在国内市场,虽然国产MMORPG产品质量跃升,商业模式更为亲民,但更丰富的内容、更精美的画面、更低的付费门槛,却没有在用户参与度和忠诚度上有正向体现。根据Naavik的数据,2021—2025年, 中国移动 端MMORPG市场规模减少12亿美元,跌幅达61%。
整体收入萎缩
Naavik的分析显示,2021—2025年,全球移动端MMORPG的内购收入从53亿美元降至28亿美元,减少25亿美元,跌幅达到47%。
其中,ARPDAU(日活跃用户平均收入)的下降,造成整体收入下滑约14亿美元;存量玩家参与度下降造成收入下滑约8.58亿美元;下载量减少、新玩家参与度不足也使得MMORPG整体收入萎缩。
移动端MMORPG面临着老玩家流失、新玩家不来、留存玩家参与度下降、玩家付费意愿降低的境况。
到2026年,这场崩塌仍在持续。1—9月,移动端MMORPG营收同比下降27%,下载量同比下降37%。
作为曾经的移动端MMORPG最大市场,这一变化在国内有着更为显著的体现——根据Naavik的数据,2021—2025年, 中国移动 端MMORPG市场规模减少12亿美元,跌幅高达61%,核心玩家和付费用户群体都在快速流失。
“这类游戏的‘新鲜血液’比较少,主要还是以前的玩家在反反复复地玩。”玩家鱼若(化名)有5年MMORPG游玩经历,目前仍活跃在《逆水寒手游》中。在她眼中,MMORPG老玩家黏性高,但新玩家入坑(选择、上手一款游戏)动力不足,“即使游戏不断创新、拉新,效果可能没有以前那么好了,尤其是有些年龄的MMORPG”。
玩家小涵(化名)2018年接触MMORPG,2023年开始投入其中。她观察到,MMORPG老用户出走的现象十分明显——在一款游戏中,世界频道的发言冷清了不少;而在另一款游戏中,公会每周打本很难组成队伍,自己和同时期游玩的朋友也退出了公会。
品质提高、吸引力下降
在MMORPG收入快速下滑的2021—2025年,这类产品正不断优化玩家体验——剧情、美术品质以及多端互通能力提升,商业模式上倾向于将战力与消费解绑,降低玩家的付费压力。
2023年6月底,《逆水寒手游》上线,宣称“彻底不卖数值”,推出6元时装等低客单价的内购商品,开辟移动端MMORPG“大DAU、低ARPU(平均每付费用户收入)”模式。
2024年6月,《剑网3》推出与PC端互通的移动端产品《剑网3无界》,将积累近15年的玩家数据、游戏资产移植到手机上,降低玩家进入游戏世界的门槛。
2025年1月,《燕云十六声》登陆移动端,在开放世界中开辟出多人和单人两种模式,将品质极高的开放世界单机游戏以零付费门槛提供给玩家游玩。
此外,MMORPG产品内部也在不断丰富游玩内容,在团战等主要MMO玩法之外,增加休闲、竞技等附加玩法。
游戏内容的丰富增强了一部分玩家的游玩动力。
“对我来说(MMORPG的吸引力)增强了。”鱼若表示,自己游玩MMORPG的乐趣在于可以和朋友共处在一个虚构的世界中,玩法增加则丰富了她和朋友一起游玩的场景,“比如最近《逆水寒手游》新出了一个‘种水果’的玩法,我每天晚上都会跟朋友玩很久的‘种水果’”。
此外,鱼若感到,为了挽留玩家,MMORPG游戏方有非常强的服务意识。“游戏官方听取玩家意见。针对玩家提出做得不好的地方,游戏方会有所改进。我现在玩起来还是很满意的。”
但对另一部分玩家而言,产品持续更新未必能增强游玩动力。
小涵之所以涉足MMORPG产品,是因为能在这些可视化、可互动的玄幻、武侠世界中找到代入感。而如今她逐渐从游戏中抽离,除了因为现实生活变得繁忙外,还因为对MMORPG中模拟经营、“吃鸡”之类的附加玩法不感兴趣。
鱼若认为,愈加臃肿的游戏内容,对后来玩家构成理解和追赶压力,“玩法太多太杂了。有些新玩家刚上来,会觉得玩不过来、眼花缭乱,玩不了多久就退游了”。
“(产品更新能否吸引玩家)关键在于能不能让新增内容服务于不同阶段的玩家,而不是让所有玩家都背负越来越重的成长负担。”DataEye研究院负责人刘尊表示,增加游戏内容不符合所有玩家需求,留存和拉新两难,是成熟MMORPG普遍面临的问题,“运营多年的游戏往往存在复杂的经济系统和玩家利益关系,调整起来并不容易”。
“产品品质提升,不等于玩家感知到的游戏体验和价值也在同步提升。”针对MMORPG品质提升、市场规模却收缩之间的反差,刘尊表示,如果游戏依然需要投入大量时间完成日常任务、追赶战力,并且长期面对不断扩大的养成差距,那么这些升级未必能改变玩家对产品的整体感受。
另外,MMORPG面临的竞争环境也发生了变化。“开放世界RPG在一定程度上承接了过去由MMORPG满足的需求,同时对玩家时间和消费的要求又有所不同。玩家现在有了更多选择。”刘尊说道。
记者还从玩家方面了解到,如今MMORPG中的社交氛围有了微妙的变化,而这也潜在影响了玩家投入的热情。
帮带是各款主流MMORPG的社交传统——老玩家带新人刷副本、冲级、做高难度任务,玩家一代接一代互相帮助进入、熟悉游戏,产品也在此过程中获得持续的用户量。部分产品将这一社交模式融入游戏之中,如《剑网三》《逆水寒手游》中的拜师系统。
“新玩家真的需要一个引路人。”鱼若以《逆水寒手游》为例,向记者介绍,“新手引导只有一次性的界面知识,很多玩法藏在各个界面里,大部分人不会认真看这些提示。如果游戏中有可以请教的朋友,对方也很乐意带你玩,那上手会很快。”
如今,MMORPG中的帮带氛围不如以前那么热烈。
鱼若感到,新玩家无法融入老玩家群体,从而难以真正进入游戏。“感觉‘萌新’和老玩家之间的链接、联系有脱节。”鱼若说道,“前几年我觉得新玩家少,有一部分原因是不好追进度。但就我了解的《逆水寒手游》而言,新手福利和跟进度已经优化得很好了。”
小涵则发现,MMORPG中的社交变得功利化。此前游戏社交虽然发生在线上,但玩家之间也能建立起类似于现实朋友的信任关系;如今,游戏社交大多基于游戏系统、奖励发生,“如果不绑师徒、结义或绑情侣关系(从而获取经验和奖励),基本上很少有人会单纯帮忙”。
“真正有生命力的社区,需要游戏提供持续合作的场景,同时避免过度的成长压力挤压玩家之间自由互动的空间。”对于MMORPG社交氛围的变味,刘尊说道。
“当游戏越来越强调效率、战力和限时目标时,帮助新玩家如果不能带来明确收益,或者反而会影响自己的成长进度,那么玩家自然更倾向于优先完成自己的目标。过去那种自发帮带的传统,就可能逐渐被任务化、奖励化的社交行为取代。”刘尊表示,“单纯的奖励机制只能鼓励玩家建立关系,却不能直接创造真正的关系。如果游戏里所有互动最终都指向效率和收益,那么玩家即使因为奖励而组队,也未必会形成长期的社交连接。”
MMORPG走向何方?
刘尊对记者表示,核心MMORPG玩家群体有着多面性,而这一游戏品类能够把玩家的多种需求结合起来:有人追求角色成 长和 战力竞争,有人看重世界观和沉浸感,也有人享受公会关系、团队协作,以及自己在一个长期运营的虚拟世界里积累下来的身份和地位。
“传统MMORPG对玩家高需求的体验方式,正在限制它能够触达的用户范围。”刘尊认为,如果未来的产品能够保留这个品类的核心魅力,同时在设计上做革新,仍然有机会触达更广泛的用户。
记者从玩家方面了解到,核心MMORPG玩家对于这一品类有着较高的忠诚度——他们会留意现有产品更新和新产品测试、上线的资讯;如果市面上出现新产品,他们有较高意愿和朋友一同尝试。
既然游戏产品生命的衰退几乎是无法避免的问题,游戏厂商能否通过不断推出具有 新世界 观、新剧情的产品,来吸引有着不同喜好的玩家,从而对冲老产品衰退的风险?
“这是一个可行的方向,但前提是新品真正提供了新的价值,而不是简单地把老产品的世界观、玩法和商业化模式重新包装一遍。”刘尊表示,“MMORPG的老产品会逐渐进入成熟期,玩家流失、付费意愿下降都是很难完全避免的。如果厂商拥有成熟的研发能力、IP积累和运营经验,推出不同定位的新产品,确实可以触达不同用户,也有机会吸引从老产品流失的玩家。”
不过,刘尊也指出,新品虽然能带来增量,但目前还不足以支撑整个品类完成新旧交替。
“对厂商来说,真正重要的可能不是不断复制同一种产品,而是找到更适合不同用户需求的产品形态。”刘尊说道。
(文章来源:中国经营网)