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从PS 4最烂游戏,到“恐怖游戏一哥”,开发《寂静岭》重制版的这家厂商是怎么熬出头的?


速读:2026年4月,《寂静岭2:重制版》和《层层恐惧》系列的开发商BlooberTeam,宣布了三项全新的人事任命:一口气引入来自头部大厂的三位新高管,分任工作室总监、业务拓展总监和发行总监。 与此同时,这家坐落于波兰克拉科夫的公司,已经扩张至拥有接近270名员工,内部有两支核心主力开发团队,加上通过子厂牌BrokenMirrorGames推进的五个联合开发项目,目前旗下合计有七款恐怖游戏同时在研。 创始人Babieno后来在一次采访中表示,几年之后他们才意识到,自己“还不知道该怎么做游戏”,项目取消的原因则是“当时招来的人也没有开发大型游戏的经验”。
2026年04月28日 14:0

彻底搞砸两个项目,依然从地狱中归来。

2026年4月,《寂静岭2:重制版》和《层层恐惧》系列的开发商Bloober Team,宣布了三项全新的人事任命:一口气引入来自头部大厂的三位新高管,分任工作室总监、业务拓展总监和发行总监。

与此同时,这家坐落于波兰克拉科夫的公司,已经扩张至拥有接近270名员工,内部有两支核心主力开发团队,加上通过子厂牌Broken Mirror Games推进的五个联合开发项目, 目前 旗下合计有七款恐怖游戏同时在研。

从左往右:Thaine Lyman来自动视/Wargaming,出任工作室总监;Katya Baukova曾在CD Projekt和Techland任职,担任业务拓展总监;Michał Gembicki曾任独立发行商Klabater的CEO,执掌发行业务

这七个在研项目,名字一股脑说出来,有种“包场各位未来N年能玩到的精品恐怖游戏”的味道:《层层恐惧3》、《寂静岭1》重制版、《寂静岭3》重制版、代号为"Project H"的原创IP、代号为"Project M"的任天堂Switch平台独占作品、一款以生存恐怖为核心机制的全新原创IP,还有一个和Netflix合作的跨媒体企划。

横向对比长期专精恐怖游戏的厂商,《SOMA》和《失忆症》系列的开发商Frictional Games只有三十多人的规模,长期一次只做一个主项目;《逃生》系列的开发商Red Barrels目前有大约80人,品牌重心至今仍高度围绕《逃生》IP展开。

在这个相对小众的赛道里,无论产品储备还是人员规模,Bloober Team已经成为了当之无愧的“恐怖游戏一哥”,几乎没有一家厂商能够同量级竞争。

在接受GamesIndustry.biz采访时,Bloober Team的CEO Piotr Babieno解释了持续扩张的原因:“我们不想同时开发少于两个项目,因为依赖单一产品风险太大……当然,我们也很谨慎地看待公司的成长方式…… 重点是可持续发展、财务纪律,以及长期稳定。 ”

他还补充说: “我绝不想建立一家盲目扩张、然后靠裁员解决问题的公司。我们想要一起走出行业的挑战,并变得更强。”

而Bloober Team今天的一切,都来自 一次又一次 的挑战失败。

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2006年,Bloober Team还没有诞生。Babieno和另外一位创始人一起,在克拉科夫创办了一家名为Nibris的小工作室,试图基于任天堂Wii平台开发一款独特的恐怖游戏:《Sadness》。

黑白风格、气质阴郁的《Sadness》 黑白风格、气质阴郁的《Sadness》 2006年的E3上,Nibris公布了《Sadness》的概念短片,展示了一套几乎完全依赖体感操作的恐怖游戏体验:玩家可以用Wii手柄挥舞火把驱赶老鼠,像甩套索一样抛出绳子,也可以伸手抓取场景中的物件。他们还计划尽量取消传统的HUD和菜单,用更沉浸的方式呈现状态与互动。

然而,《Sadness》几乎一直停留在“概念很美”的阶段——Nibris一直是和外部团队合作推进开发,但从未公布过能证明开发进度的内容:实机画面,没有;试玩版本,也没有。

在外部团队半途宣告中止合作之后,Nibris承诺过的新预告、GDC和E3亮相等等,接连落空。直到2010年,Nibris宣布《Sadness》彻底流产,公司也随之解散。

创始人Babieno后来在一次采访中表示,几年之后他们才意识到,自己“还不知道该怎么做游戏”, 项目取消的原因则是“当时招来的人也没有开发大型游戏的经验”。

然而在Nibris“开发”期间,有波兰的投资基金愿意和他们成立一个新的实体继续做游戏,条件则很简单:不能做《Sadness》这样的大型叙事恐怖项目,必须先做更小、更容易带来现金流的游戏。

Bloober Team因此在2008年成立,Nibris解散之后,不少开发成员也重新加入了这个新主体。甚至连“Bloober”这个名字,本身都起得非常随意——它来自团队当时开发的一款休闲小游戏《Double Bloob》。

此后,Bloober一直在开发一些可以说毫无名气的游戏, 早期的作品谱系看起来也相当混乱:从音游、解谜游戏再到多人竞技,这家初创的波兰公司,什么都做过。

随着PS4世代的来临,2014年Bloober又做了一款新游戏,也是他们在这种开发逻辑下最极端的一次尝试。

Bloober看中了PS4早期游戏阵容相对稀薄的窗口期,想做一款区别于大型3A作品的小型多人游戏,最好是玩家能在沙发上一起玩的轻量合作对战。结合他们一直擅长的微恐题材,就有了把《炸弹人》玩法和经典恐怖作品气质包装在一起的《Basement Crawl》。

其实这款游戏的核心玩法就是《炸弹人》,玩家需要在方格地图里放置炸弹和陷阱,看上去逻辑相当简单。然而,Bloober端出来的成品……就又搞砸了。

它只是犯了一个全天下做多人游戏的厂商都会犯的错:多人模式玩不了。

游戏发售后,《Basement Crawl》出现了多人模式连接困难、超高延迟以及其他一系列稀奇古怪的Bug:比如,玩家需要花很久才能匹配进游戏,进了游戏又会因为糟糕的重生点机制不断被炸死。

这款游戏很快就成为了Bloober历史上最惨痛的一次失败(毕竟《Sadness》也没有惨状可供观瞻):Metacritc评分只有27分,一度成为PS4世代的最低分游戏,严重伤害了Bloober的品牌形象。

真正的“恐怖”游戏 真正的“恐怖”游戏 ——但好消息是,这会儿Bloober也没什么品牌形象。加上PS4早期游戏数量有限,这款游戏在财务上并没有那么糟,甚至对股东来说还算过得去。

所以Bloober没有直接把这个项目扔掉,而是花了一年左右把它重做成更独立风的游戏《Brawl》,还免费提供给买过《Basement Crawl》的玩家,算是痛定思痛,收回了一定口碑。

《Brawl》 《Brawl》 在这段卧薪尝胆的岁月里, Bloober也开始重新思考 自己到底应该做什么 。答案最终又绕回了Nibris时代没能完成的东西——心理恐怖。

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Bloober决定回到他们最初想做的东西。Nibris时期留下的概念里,有一个关于"双重世界"的设想——玩家同时存在于两个维度,用两个视角推进叙事。

这个概念在2012年前后逐渐成型,但以当时的硬件条件和Bloober自身的制作能力,都还无法承载他们想要的内容规模。团队只能暂时把它搁置,寻找一种更现实、更可控的表达方式。

搁置期间, Bloober找到了属于自己的“恐怖语言”,在2016年推出了《层层恐惧》。

这是一款第一人称心理恐怖游戏。玩家扮演一位逐渐失控的画家,在不断变异的维多利亚宅邸中寻找真相。

它没有复杂的战斗,也没有持续不断的Jump Scare,和当时传统意义上的“恐怖游戏”有着极大的区别:构成恐惧的元素,主要是不稳定的空间、记忆错乱,以及游戏叙事中主角家庭与执念之间不断撕裂的关系。

在《层层恐惧》中,门后不再通向原来的房间,走廊会在回头之后改变形状,玩家对环境的判断被一点点抽空……最终连自己看到的一切是否可信,都变得暧昧起来。

在之后的采访中,创始人Babieno把这种恐怖方向叫做"隐藏的恐惧(Hidden Scare)"——恐惧来自内心和人性中那些不愿直视的东西, "我们喜欢关注那些存在于脑海深处、被日常掩盖、被认为理所当然的事物,"他说,"我相信,我们最害怕的,是那些我们不了解的东西。”

这个概念其实并不新鲜,洛氏恐怖的精髓便是如此。但《层层恐惧》的意义在于,通过高度强调空间变形、环境叙事和精神创伤等等元素,第一次有开发商把这种恐怖感转译进了3D恐怖游戏里。

成立八年之后,Bloober终于拥有了一款在媒体和玩家间叫得上名字的佳作。

《层层恐惧》至今仍是心理恐怖游戏绕不开的经典 《层层恐惧》至今仍是心理恐怖游戏绕不开的经典 这套方法论也影响了Bloober之后的作品,接着,他们一直在不同的题材和语境里寻找和挖掘这种瞄准精神本源的"隐藏的恐惧”:

《观察者》选择了赛博朋克题材,玩家拥有侵入他人意识与记忆的神经增强能力。在这个世界里,连思想和记忆都不再是最后的私人空间,恐惧从外部威胁转向了意识边界的崩坏;

《层层恐惧2》中玩家成为一名被神秘导演邀请登上远洋邮轮拍片的演员,电影布景、放映机、导演指令和不断变化的船舱空间,共同构成了一座新的精神迷宫;

《布莱尔女巫》则进一步把Bloober最擅长的“封闭空间失控”搬进了开放得多的森林。Bloober过去的作品一直擅长“扰乱环境和玩家方向感”,森林环境可以有更无缝的空间转换,让玩家产生空间错位的恐惧;

到了2021年的《灵媒》,Bloober终于把早年搁置的“双重世界”概念重新捡了回来。主角可以同时生活、行动于现实世界和灵界,游戏也围绕“双重世界”的机制展.

在部分段落中,画面会同时渲染两个视觉与规则都不同的世界,玩家需要在两边同步探索、解谜,甚至用灵界中的能力反过来推动现实世界的进展。

表面上看,Bloober一直在更换题材。但其实最核心的"隐藏的恐惧”,一直建立在两个原则之上。第一,每一个设计决策——玩法、美术、音乐——都必须服务于作品的核心主题。第二,目标是让玩家带着问题离开,而不是答案。

Bloober的品牌负责人Rafał Basaj曾这样解释他们想要达成的效果:“我们希望玩家在恐惧消散之后,能停下来想一想:他们在真实生活中面临类似处境时会如何选择?这些选择又告诉他们关于自己的什么?"

也因此,Bloober迎来了进一步改变他们命运的项目: 《寂静岭2:重制版》 。

一部同样关于创伤、逃避、罪疚和自我审判的游戏。

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2021年6月,Bloober宣布与科乐美建立战略合作伙伴关系,共享技术并联合开发游戏。这条消息很快被解读为《寂静岭》可能复活的信号。

这并不是Bloober第一次接近科乐美。Babieno曾在采访中提到,他早在2015年就向科乐美提出过制作《寂静岭》相关作品的想法,最初想做的是一个全新的衍生项目。

此后双方的对话延续了数年,直到2019年前后,科乐美才真正邀请Bloober前往日本,并要求他们准备《寂静岭2:重制版》的提案。2022年的“Silent Hill Transmission”直播中,科乐美一口气公布了《寂静岭》IP的多个项目,包括重制版、IP新作《寂静岭f》和电影《重返寂静岭》等等。

在这套复兴计划里,《寂静岭2:重制版》无疑是最难的一步。作为系列声誉最重、玩家记忆最复杂的一部作品,一旦做砸,后果不堪设想。

作为版权方的科乐美,给出的制作阵容也足够说明其谨慎程度:伊藤畅达回归担任概念美术/怪物设计,山冈晃回归参与配乐,Bloober Team则负责实际开发。

而作为原版《寂静岭》系列的灵魂作曲家,Bloober在《灵媒》中曾与山冈晃深度合作,这段关系,可想而知也为Bloober争取到科乐美的信任作出了一定加分。

主题:恐怖游戏|《Sadness》|项目