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怎么样把“电车出轨”做成今年最神的独立游戏?


速读:
2026年08月03日 22:59

“神庙逃亡”,但操控的是神庙。

第一次见到《电车炫客》时,看到画面里的电车在多条轨道之间闪转腾挪,我第一时间想到的是智能手机刚兴起时,市面上各种风格的跑酷游戏。

在我的印象里,那时手机上主流的游戏以休闲为主,跑酷游戏是其中的大头。特点是玩起来简单易上手,一只手就能随时开一把。像2D视角的《天天酷跑》,或是3D的《神庙逃亡》《地铁跑酷》,随便拎一个出来都是无人不知。

现在依然能看到很多《地铁跑酷》的视频 现在依然能看到很多《地铁跑酷》的视频 当然,随着手机游戏的上限逐步提升,跑酷游戏后面就渐渐销声匿迹了。理由很简单,概括来说就是“成也休闲,败也休闲”。尤其当你玩多了就会发现,这个品类的作品都挺单调的,场景通常由少量模块循环拼接,玩法上大同小异。

有些像现在肉鸽游戏的思路,用最低的成本去换最大的重复度,但玩法的上限并不高,相对更易乏味。

因为制作难度相对更低,许多IP想做同名游戏常常会挑这个类型 因为制作难度相对更低,许多IP想做同名游戏常常会挑这个类型 因此如果仅靠时代情怀,确实很难解释《电车炫客》发售后的好成绩:光是在Steam上的好评程度,这款“电车跑酷”已经是能够竞争年度独立游戏的水准。

不过真上手《电车炫客》后,我很快发觉这款游戏的思路,和刚才所说的跑酷游戏完全不同,其实更偏向一款 深度的特技游戏 。

用跳跃在不同轨道之间切换只是列车最基本的操作,列车滞空的时候是可以做出各种各样的特技动作,以此得到高分和更多的乐趣。

游戏在最开始就指导了玩家相当多的动作,有种鼓励玩家突破想象的意味——不要把它当成只能在轨道上跑的列车,要大胆突破物理法则,什么360度、540度大回旋都是家常便饭,有没有轨道都能跑两圈。

在特技滑板圈子里有个动作叫Frontside Noseblunt,就是依靠惯性,翘着滑板滑过一个平台,是相当有难度的技术动作。

然后《电车炫客》就充满了这样令人瞠目结舌的特技,就跟我刚才说的“有没有轨道都能跑两圈”,你能开着电车直接在一根管子上加速漂移,第一次看了不由得感叹一声逆天。

其实开发商Undercoders对《电车炫客》的定义就相当直白:这就是“《托尼·霍克职业滑板》,但主角变成了日本电车”。

据游戏总监David回忆,《电车炫客》的创意最初就来自他手里的一辆日本玩具列车。他像摆弄指尖滑板那样让模型起跳、翻转……随后他就开始琢磨,这些动作能不能做成一套可玩的操作。

恰逢Undercoders当时正在寻找下一个项目的创意。David提出列车特技游戏的构想后,其他人的第一反应是“这可能有点蠢”。

但做出玩法原型后,他发现游戏实际玩起来很有趣,团队随即逐步扩展了操作方式和玩法系统,最终认定:这就是他们想做的下一款游戏。

当然,练习电车漂移要比练习滑板简单太多,玩家基本只需要度过大约一个小时的新手期就能发现——《电车炫客》对这个看似简单的玩法,“扩展”得相当深入。

最直观的例子,莫过于游戏里的部分高级特技,有种格斗游戏味儿的输入要求,例如推四分之一圈这类的摇杆操作。开列车的上限除了靠反应力,更多就是背动作后形成肌肉记忆不断搓招,动作种类越丰富、连段维持得越花哨,分数就越高。

主题:游戏|《电车炫客》|跑酷游戏