做这么用心的养女儿游戏只卖48块,日本人终于开窍了?
打开《梦幻魔法公主》,看见“新女儿”爱丽丝的第一眼,我就忍不住想:这也太像《火山的女儿》了。
同样是养育女儿,同样是魔法大陆背景、早逝的妻子、围绕属性值展开的养成系统、不同提升路线的魔法学院、多位可约会角色、以及需要多周目才能逐渐拼凑出的真相线……
当然,说《梦幻魔法公主》像《火山的女儿》,多少有些“倒反天罡”。毕竟无论是《火女》,还是《魔法公主》,本质上都延续自日本经典养成游戏《美少女梦工厂》系列。这套“养女儿”的框架,被一代又一代作品反复验证。
《梦幻魔法公主》上线之后,也很快收获了不少玩家的关注。除了养成类玩家本身的偏好与黏性之外,更直接的原因或许是游戏价格划算,质量能打:首周目约8小时流程、角色全流程日语配音、全角色Live2D立绘,以及数百张CG内容,而这些全部打包在一起,定价仅48元——按照这日式文字冒险游戏的传统定价,通常卖个480都不让人意外。
此外,《梦幻魔法公主》并不是一个完全从零开始的新IP,它本身脱胎于更早期相同世界观的桌游作品系列,有着相对成熟的玩法积累。
极致的性价比,让游戏在发售仅两天后,销量迅速突破了10万份。
不到两周已经突破20万份 截至目前,《魔法公主》所有语言累计评测已经超过5000条,综合好评率维持在96%,好评如潮。对于一个以养成为主,伴有少量回合制战斗的游戏来说,这个成绩可以说是相当优秀。
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除了价格不传统,《魔法公主》本身许多设计都可说相当“王道”,但又不缺时髦。
故事一开始,母亲莎拉正在床边为年幼的女儿讲述绘本故事:黑暗魔法师曾将人界与魔界连接在一起,而光明魔法师与伙伴们并肩作战,最终阻止了灾厄,世界重新恢复和平。
总之,这是一个信奉“纺锤面包教”,并且充满魔法的世界。
在游戏开场,母亲莎拉不仅拥有相当丰富的台词,还有精致的Live2D演出。文案也花了一定篇幅,去铺垫女儿童年时期幸福而平静的生活。就在我开始猜测,这一次的养成游戏中,母亲是否会拥有更多戏份的时候,一个黑幕转场之后,女儿已经手捧百合花,站在墓碑前,与母亲告别。
时光飞逝,曾经的童年玩伴可罗奈,从被黑心面包房压榨的打工人,成为了掌权一方的女王陛下。已经接近高中年纪的女儿,选择回到王都求学。真正意义上的“养女儿”,也从这里正式开始。
我们需要从剑术、魔术和社交三种课程中选择一位导师,作为女儿主要的成长方向。不过在实际的课程安排中,这一选择只是会为特定课程带来一定的加成,除此之外的其他课程依然可以自由选择。
上学是提升各项属性最稳定的方式。而在课程之外,女儿每天还拥有10点基础行动力,可以自由在地图上探索:打工、去图书馆学习、讨伐魔物等等,完成之后,相应地能获得一些属性成长或者金钱奖励。
和不少经典养成游戏类似,《梦幻魔法公主》中同样存在善恶值系统。但本作将这一机制,更多放在了“夜间行动”中。
白天行动力耗尽,并不意味着一天结束。只要让女儿休息至夜晚,就能额外恢复5点体力,继续行动。
而夜晚的帕奈特利亚,也和白天判若两城。
白日里热闹而明亮的中央广场,到了夜晚总透着一股不太安分的气息。白天看起来和蔼可亲的服装店老板和武器商人,夜里也换上了另一副面孔。更不用说隐藏在后巷中的黑市交易、街头斗殴与骰子赌博,每一次选择,在挑战着女儿的善恶属性平衡。
一开始,我总觉得夜间行动得谨慎一点,尽量减少行动,时不时还要跑去教堂减少恶意值。直到某次在后巷扔骰子赌博时,抬头一看,对面坐着的居然是教会神父,我才彻底放开了夜间活动安排。
嗯……谁没有夜晚的另一面呢?
除了这些常规玩法之外,游戏养成的路径千奇百怪,自由度意外地高。
每年2月和8月的“赤月之夜”,魔物席卷大陆,女儿都需要参与保卫王国的战斗。但当天夜里,系统其实会给出另一个选项——“前往中央广场探查情况”。如果选择前往广场,你就会遇见一位不速之客“索菲”,从她手中购买稀有道具,也许比一场战斗得到的收益更大。
甚至,玩家们还衍生出了一套“拾荒流”的野路子打法。
游戏中,玩家在后巷可以翻垃圾,虽然会增加恶意值,却也有概率捡到稀有素材。我自己勤勤恳恳上满了所有课程,到结算时也只勉强把一个属性练到S的时候,另一边已经有“垃圾桶战神”靠翻垃圾,在一周目达成了全属性S+。
我还是受传统教育影响太深了 当然,能让人愿意一遍遍刷数值、反复尝试不同养成路线的不只是系统本身。
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《魔法公主》不仅在玩法上多样,在美术演出上也同样下了不少功夫。
相比较于一些养成游戏,往往只有推进到关键剧情时,才会解锁一两张CG,《魔法公主》显得格外大方。每当触发一些新剧情的时候,CG几乎像流水一样涌了进来。哪怕只是一个小事件,也常常配有十张左右的小插画。
丰富的CG演出,加上全角色全程语音,在很大程度上缓解了反复刷数值、阅读文本带来的疲惫感。而其中不少Q版小人和颜艺表情,也让养成流程中多了不少轻松和惊喜。
也太可爱了吧! 不过,和量大管饱的美术相比,约会对象们的剧情就略显平淡了。
游戏中设置了三男四女,总共七位可攻略对象。为了消解重复感,制作组给每位角色都准备了多套不同的对话文案,并且每一次约会的剧情都不一样,随着情感循序渐进。
但除了女王可罗奈以外,其他几位可攻略角色的人设多少都有些脸谱化,或者说是“意料之中”。
比如角色库洛瓦,是那种完全不知道“偷东西”意味着什么,总是饿着肚子,又因为太喜欢纺锤面包而习惯性“无声打包”的天然呆;而哈希斯则是一个表面活跃于黑夜,骨子里依然向往光明、渴望救赎的典型杀手角色。
几乎在第一次接触他们的时候,我就已经大概猜到了他们后续会走向怎样的故事,而实际剧情的发展,也确实没有偏离太多。
比起替女儿挑选约会对象,我更喜欢那些偶尔穿插在游戏中的面包房回忆。
在成为威严的女王之前,可罗奈也只是一个普通的面包店店长。其他几位角色嘴上都在吐槽自己曾经在“黑心面包店”连续打工五百多天无休,但回忆走到最后,大家却依旧干劲满满地表示,希望“今后也继续一起辅佐女王”。
你们四个人当中有四个人很萌 至于攻略对象们,更多时候我还是把他们当作一起刷好感、顺便组队去森林讨伐魔物的队友。战斗的游戏方式有些类似于回合制的变体,在行动之后,都需要等待一定的冷却时间才可以继续出手。
整体的战斗也不会让玩家因为操作压力过大,而被迫陷入反复刷数值的怪圈。服装店和武器店中,也能买到不少相当“暴力”的装备,用数值碾压一切。比如一把攻击力+999的梦幻魔法大电锯,又或者是一刀+777攻击的法棍面包。
在信奉“纺锤面包教”的世界中,用法棍面包做武器当然很合理 3
虽然现在的《魔法公主》无疑是一款典型的“养女儿”游戏,但其实这并不是该IP的第一部作品,而这个系列起初面向的受众对象,其实是和游戏中的公主同龄的小朋友们。
在此之前的八年里,MAGI已经陆续推出了八部建立在同一世界观下的桌游作品,而本作中的女王可罗奈,是贯穿整个系列的核心角色之一。
游玩年龄要求都在8+和10+,确实是给小孩子玩的内容 从前文你大概也已经注意到了,制作组似乎对面包情有独钟。大到地图上的“纺锤面包教堂”,小到魔物的命名“面包小偷”“玛芬小贼”,整个世界观几乎都围绕着面包展开。
到了夜晚,如果你安排女儿去“脱法面包房”打工,帮忙揉一些来路不明的面团,不仅会增加恶行值,还会获得一种名叫“不明粉末”的特殊材料。“不明粉末”这种奇怪的说法,很难不让人联想到一些游走在法律边缘的东西。所以在最开始,我一直没太敢让女儿去做这份工作。
直到后来逐渐解锁剧情,我才知道,我们所在的国度是“面包国”。
所谓邪恶的“不明粉末”,本质上其实只是米粉;而用它制作出来的“脱法面包”,说白了也只是接近米糕一类的食物。只不过,因为面包国全民信奉“纺锤面包教”,所有和米饭相关的制品,都被视作某种“异端”。
这些围绕“面包”着不断延伸出来的“儿童奇幻文学”设定,是支撑这个幻想世界的支柱,。
此前这几部桌游的玩法,从对战卡牌到模拟经营各不相同。桌游中的不少角色,也在《梦幻魔法公主》中担任了重要的剧情。
从最初在黑心面包店打工的双麻花学徒,到自己开店、欠薪经营,再到员工反抗、商业扩张,甚至一步步登上王位、处理国家财政危机、对抗“大米国”的入侵,再到和各国展开外交,《魔法公主》之前的八部桌游,几乎完整讲述了可罗奈从“面包店打工人”一路成长为一国女王的全过程。