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开拓芯投出的年轻团队,开始走出「新手村」


速读:游戏几乎没有一般意义上的“新手教程”,玩家醒来之后只能凭借有限的提示自己琢磨操作,并在世界各处捡到一页页散落的游戏说明书。 这一次,他与另一位联合创始人RUA牛一起,和两支开拓芯被投团队的成员聊起了肉鸽游戏的设计。 对谈的听众里,有不少立志于投身游戏开发的年轻学生,也有刚完成自己的游戏demo、仍在寻找下一步方向的年轻创作者。 前两天,2026开拓芯游戏创享节(CGF)与开拓芯大学生游戏创作大赛在上海落下帷幕。 又该去哪里找投资、谈发行,最后把一份学生Demo变成能够正式登陆Steam的商业游戏——作为投资方和孵化器,开拓芯最初提供的,往往正是这些非常基础又重要的支持。
2026年07月29日 22:24

2022年获得TGA最佳独立游戏提名的《TUNIC》,有这样一个特别的设计:

游戏几乎没有一般意义上的“新手教程”,玩家醒来之后只能凭借有限的提示自己琢磨操作,并在世界各处捡到一页页散落的游戏说明书。

最初,这些页面上满是看不懂的文字,许多机制也迟迟没有解释。直到冒险逐渐深入,说明书逐渐完整,玩家才会突然意识到: 有些答案其实早就藏在自己走过的地方,只是当时的自己还无法理解。

前两天,2026开拓芯游戏创享节(CGF)与开拓芯大学生游戏创作大赛在上海落下帷幕。时隔一年再次来到CGF现场,我想起了《TUNIC》里的这本说明书。

今年的CGF依然热闹。展区集中展示了近百款独立游戏,3i计划、Devolver Digital、TapTap等等海内外厂商以合作伙伴身份来到现场;活动期间,《塔罗斯的法则》《星之侵略者》 《非生物因素》 《无限机兵》 等知名作品的主创,也分享了各自的创作经验。

鹰角网络联合创始人海猫络合物,更是第四次来到CGF站台。这一次,他与另一位联合创始人RUA牛一起,和两支开拓芯被投团队的成员聊起了肉鸽游戏的设计。对谈的听众里,有不少立志于投身游戏开发的年轻学生,也有刚完成自己的游戏demo、仍在寻找下一步方向的年轻创作者。

在台下,我也发现了不少开拓芯被投团队的开发者们。一些曾经带着学生作品来到这里的年轻团队,已经完成了第一款商业作品,开始思考自己的第二款游戏。

于是,在今年的CGF现场,我又找到了几位曾经聊过的开发者,想看看时间过去一年以后,他们的独立游戏之旅,发生了哪些变化。

去年,我把开拓芯形容成一本交给年轻开发者的《新手指南》。但一年后再看,这本指南或许更像《TUNIC》里散落在世界各处的说明书——

有些页面,只有在游戏的后半程,才会揭示他们本身的意义。

1. “工具箱”

去年和开发者聊起开拓芯提供的支持时,我们聊得最多的,其实还是“从零到一”的成长。

比如,几个刚毕业的大学生,怎样寻找办公场地,处理财务和合同;又该去哪里找投资、谈发行,最后把一份学生Demo变成能够正式登陆Steam的商业游戏——作为投资方和孵化器,开拓芯最初提供的,往往正是这些非常基础又重要 的支持。 

在这套支持下,一批开拓芯被投团队的首作也陆续收获了不错的销量和口碑。像《CATO  黄油猫 》《鸡械绿洲》《浣熊推币机》等等作品,都成了各自发售周期里颇受关注的国产独立游戏。

但开拓芯投 资的毕竟 不是某款 游戏,而是一支希望长期 走下去的团队。跨过最初的门槛后,曾经需要被扶着前进的年轻团队们,也要自己探索新的方向。

截至目前,开拓芯已经投资了约30支海内外游戏团队。其中接近一半已经上线了第一款作品,约三分之一的工作室开始投入第二款游戏的开发。在今年的CGF上,我也看到了这种“从一到更多”的变化。

现场,《鸡械绿洲》的开发商黑灯工作室带来了一款尚未首曝的新作Demo——一款沿用前作世界观的自走棋衍生作品。虽然游戏还未公开,不少现场观众仍从熟悉的美术元素中认出了它与《鸡械绿洲》的联系,在展位前排起了队。

开拓芯最早注意到这支团队时,《鸡械绿洲》还只是几名学生合作完成的毕业设计。后来,成员重新聚到一起成立工作室,将Demo做成了累计销量突破20万份、在Steam获得“特别好评”的完整商业作品。

此后近两年,团队又陆续加入了大量内容更新,并开始思考如何让新项目复用前作积累下来的技术与经验,就有了这款新作。正如一名成员告诉我的:“我们希望每一款作品,都能站在上一款作品的肩膀上,做得更好。”

这种成长也体现在开发之外。

比如,在为这款新作寻找 发行商时,黑灯工作室的流程就变得更加系统。此前,他们的视野主要局限在国内。 到了这个新项目,开拓芯会结合项目情况,协助团队了解不同发行商的特点,并整理一份涵盖国内外公司的潜在合作名单。团队会在仔细研究过后,根据名单筛选真正感兴趣的合作方,开拓芯再继续协助联络和沟通。

对国内绝大多数中小开发者来说,“找发行”可能是最麻烦 的障碍,没有之一。准备材料、反复路演、与人沟通,都需要投入大量时间和人力。发行对接又往往依赖人脉和社交网络,而小团队本就开发任务繁重,这些外部工作很容易挤占产品开发的时间。

黑灯工作室对此感受很深。一名成员算了这样一笔“时间账”: “一个团队要有开发的时间、找发行的时间,还要有运营的时间。我们最希望节约的,其实就是找发行的时间。”

但节省时间只是其中一方面。流程的改变,也让团队掌握了更多主动权。

“以前有些发行商,我们甚至都不认识,是开拓芯推荐过来以后才知道。”他说,“现在我们会先主动 了解更多发行商,再从中挑选感兴趣的对象。接触得越多,找到合适合作方的概率也越高。”

开拓芯负责人Clare告诉我,开拓芯正把这套 帮助团队的经验 整理成相对标准化的 支持 流程:先试玩新Demo,判断产品定位 和目标市场;再提供Pitch Deck模板,进行两至三轮修改反馈;之后整理发行商名单、确定接洽优先级,并按周跟进沟通进度。如果需要与海外发行商开会,开拓芯也会协助安排翻译。

“我们想把每一项能够提供的服务,都尽量变成一套清晰的流程。”Clare说,“团队看到这份清单,至少会知道自己遇到问题时,我们能够帮助解决哪些事情。”

这套不断扩充的“工具箱”,也开始更早、更深入地嵌入被投项目的开发过程。比如,已经做出过《CATO 黄油猫》的Team Woll工作室,正在探索制作一款全新的四人联机游戏。

新项目仍处在不断验证和调整玩法的阶段,投后团队已经开始组织内部试玩,从QA和市场角度提供反馈,同时协助Team Woll接触潜在发行商。许多过去要等到产品逐渐成形后才会面对的问题,如今在开发早期就有机会被提前发现和讨论。

与此同时,《CATO 黄油猫》的手机版也即将在7月30日上线

这或许正是这套“工具箱”升级后的意义:帮助年轻团队建立自己的开发秩序,并逐渐学会判断什么应该做、什么能够做,以及——什么时候可以选择不做。 这次和Clare聊起一年来的变化,她依然向我强调,开拓芯投资的是团队长期的成长,不可能替开发者做每一个决定。工具越来越多,服务越来越 深入,最终目的反而是让团队逐渐不需要别人替自己判断。

换句话说,工具箱增长的结果,不该是依赖,而是独立。

另一款开发历时更久、即将在8月5日发售的被投团队作品《杀死影子》,就经历过更复杂的考验。

他们遇到过了很多独立开发者终其一生不会遇到的问题: 在去年临近上线前,原发行商的Steam账号被封了。游戏与《墨境》等 同发行商 账号下的作品一并受到牵连,只能延期。

开拓芯一面协助团队接触新的国内外发行商、提供项目支持,一面仍把最终决定留给开发者。 “他们会给意见,但给得很克制,游戏具体做什么、怎么做,还是需要团队自己决定。”

《杀死影子》的 团队也没有等待别人替自己解决问题,而是一边重新规划发行,一边继续打磨系统、补充内容、乃至加入了中英双语的配音。延期,最终让项目从变故中变得更加完善。开拓芯提供的是应对风险的余地,真正作出判断、承担后果并完成游戏的,仍是开发者自己。

2.“连接器”

如果说工具箱解决的是一支团队在成长中遇到的具体问题,那么这届CGF,让我看到了开拓芯承担的另一项作用:把原本分散在不同地方的人,放在同一张地图上。

这种变化在今年的现场相当直观。就像前文说的,除了无数的独立游戏试玩,CGF还有大量海内外发行商的商务与产品负责人来到展区里试玩、看项目,与开发者直接交流。Clare提到,包括多家主机、PC、移动平台及渠道方人员也来到了现场,寻找可能合作的作品。

因此,对参展的学生和独立团队来说,CGF也不只是把Demo提供给玩家看一看、获取反馈。除了专业观众,展位前来来往往的,还可能有媒体、KOL、发行商、平台方或者投资人……许多赛事评委,大多也是资深的从业者,在评审前后,也会继续留在展区试玩和交流。

一次临时交流,既可能让作品获得潜在的曝光机会,也可能让团队遇到潜在的发行商或资方,成为后续平台合作、投资接洽或发行代理的起点。

而这 种连接,早在开拓芯刚刚成立时就已经发生。 《CATO 黄油猫》寻找海外移动发行商时,通过开拓芯接触到了索尼旗下的海外流媒体巨头Crunchyroll,在开拓芯的协助下,Team Woll完成了和Crunchyroll的接洽与沟通,最终达成合作。

过去,国内年轻团队“走出去”常常意味着自己参加海外展会、广撒邮件,再期待其中某一封获得回复。如今,开拓芯在做的事情更像是先让彼此知道对方存在:开发者知道哪些发行商正在寻找自己的产品,海外伙伴也能在项目更完整、开发状态更清晰的时候看到这些团队。

但今年的CGF上,连接的方向也不再只是把中国团队送到海外。

比如,Ruckus Games的展位前一直排着队。这是一家约30人的美国工作室,7位联合创始人均来自《无主之地3》《上古卷轴Online》等大型项目的核心团队,目前正在开发《The Holdouts》。这款美卡风格的射击游戏,把合作刷宝、RPG、生存和制作玩法融合在了一起,有点难被塞进一个现成的类型标签。

《The Holdouts》的制作人Paul Sage,也在现场一直观看试玩的情况,收获了不少来自中国玩家的反馈。他对我说,游戏在玩法元素上的独特性,让《The Holdouts》不太容易被一句话解释,却正是他们希望玩家在现场亲自感受到的部分。与CGF上常见的学生团队相比,这群开发者显然更像一批经验丰富的老兵。

可Ruckus Games成立的原因,恰恰来自这些老兵对大制作体系的厌倦。

Paul Sage向我表示,大型团队不仅意味着高昂的金钱成本,也会浪费大量工时。团队成员在过往的工作经历中,曾经从早上9点一直开会到下午6点,只有会议结束后,才有时间真正评估或制作游戏;组织甚至需要“开会讨论其他会议”,又因为人太多而继续招人,最终陷入一个滑稽的增长循环。

“我们想摆脱这种模式,像过去那样制作游戏。”他们说。

在A轮融资期间,Ruckus Games与鹰角和开拓芯建立了联系。谈到为什么愿意接受一家来自中国的资本时,Paul Sage给出了一个我没想到的、非常简单的回答:“一个人生活在世界上的什么地方,并没有他是不是'好人'那么重要。

Paul Sage特别提到开拓芯团队对他们的信任,也把这份关系概括成一句话: “好人就是好人。”(Good people are good people.)

开拓芯随后又为Ruckus Games介绍了一些关键合作伙伴,帮助他们推进开发,也为《The Holdouts》未来接触中国与亚洲市场建立联系。CGF本身,则让这种抽象的“进入中国”第一次变成了持续两天的密集交流:开发者可以站在展位旁,看中国玩家怎样理解游戏、在哪里困惑,又为什么愿意排队再开一局。

“胡逼”的武器风格与丰富的局内制造是《The Holdouts》的一大特色

作为Ruckus Games的联合创始人,Paul Sage也很坦率地承认,他们对中国市场的经验仍然极其有限。在他们看来,本地伙伴最重要的价值,并不是把一款游戏改造成刻意迎合另一种文化的样子。来自不同文化的玩家通常愿意接受陌生的艺术表达,他们在意的是这种表达是否真实。过度修改,反而可能因为误解而适得其反。

真正有价值的,是本地化协助,是指出哪些功能可能因为文化差异造成困惑,也是把游戏放到真实市场里测试——来到这里,看中国玩家亲手游玩,然后询问他们的感受。这也让今年CGF的“国际化”不只停留在名单上。

一边,是中国的年轻团队借助开拓芯接触海外发行商、平台和玩家;另一边,是Ruckus Games这样的海外团队来到上海,第一次面对中国玩家验证自己的作品。发行、投资、平台、开发者和玩家之间的关系,不再只是一条从国内通往海外的单行线,而开始形成往返。

在访谈的最后,Paul Sage对我表示, 优秀的开发者可能做出了优秀的游戏,却始终没有得到关注。开拓芯所做的,是让那些拥有新想法和新鲜视角的小型工作室,有机会被人发现。

对一场面向开发者的活动来说,这可能比“来了多少海外嘉宾”更能说明连接的意义 :不是把所有人聚到一张合影里,而是让原本互相找不到的人,真的在这里看见彼此。

3 . 坚持与尊重

支持越来越系统,连接越来越广,并没有让开拓芯越来越像一套标准化生产线。

恰 恰相反,今年和这些开发者聊下来,我最强烈的感受之一,是许多看起来不够 “成熟” 的想法和作品,依然能够获得足够的关注 和来自主办方的尊重。

今年的开拓芯大学生游戏创作大赛共收到了超过400款作品,类型和创作方向相当丰富,整体完成度也比往届有了明显提升。一位参加过早期赛事的开发者甚至向我感慨,如果把自己当年的项目放到今年,恐怕已经很难再拿奖。

本届最佳游戏《我家勒索软件不可能这么可爱?!》,无论美术表现、玩法设计还是整体包装,都已经远远超出了人们对“学生作品”的一般想象,也有评委在台下向我感慨“其实差不多可以直接上线了”。

但作品数量的增加和整体水准的提高,并没有让评选只剩下一场对“完成度”的竞赛。 在最佳剧情提名中,《乌托邦的钥匙》《战争、冠冕与流血的动物》都是仅由一人独立完成的叙事游戏,后者甚至出自一名非游戏专业的大学生之手, 引擎是更是非常“爱好者”级别的RPG Maker。

但在数量如此庞大的参赛作品中,开拓芯并没有因为它们体量有限、制作简朴, 就忽略其中真正值得被看见的想法和对叙事的思考。“最佳剧情”这样的单项评选,恰恰为这些在某一方面足够突出的作品保留了位置,也让不同类型、不同体量的创作者,都有机会展示自己真正擅长的东西。

而已经获得开拓芯投资支持、 走得更远的团队,也仍然保留着自己的特点和节奏。

前文说过的《CATO 黄油猫》和Team Woll,在上线并完成主机版后,即便取得了不错的口碑和市场成绩,团队依然只有两个人,也继续保持远程协作。

在行业常见的成长叙事里,成功之后似乎就该招人、融资、扩大项目规模。但《CATO 黄油猫》的开发者们,没有把“成为一家更大的公司”当作目标。开拓芯也没有干预团队下一款游戏必须做什么,也没有要求两个人扩张成一家更“标准”的公司。

因此,Team Woll的两位主创更加珍惜两个人长期合作形成的默契,也更愿意制作现有规模能够覆盖的“小而美”作品。只有未来出现一款两个人特别想做、又确实无法完成的游戏时,他们才会考虑增加成员。

《鸡械绿洲》的团队也有类似的坚持。公司化以后,他们有了更明确的职能分工,却仍然希望策划、美术和程序能够跨越岗位讨论设计,而不是只按流程执行。持续运营一度挤压了这种交流,团队后来又主动重新分配时间,把讨论重新放回开发过程。

支持走得更深,控制却没有变得更强。 这几年听了太多发行或者资方对产品控制欲过强的故事,“尊重开发者” 这条边界,或许比提供多少资源更加重要。

Clare告诉我,开拓芯不会介入被投团队的日常经营和产品决策。随着早期项目陆续上线,许多工作室在项目管理、外部合作和下一款作品规划上逐渐成熟,需要开拓芯反复提醒的事情反而越来越少。它们在发行沟通、玩家测试和项目管理中积累的经验,又会被放回开拓芯的“工具箱”,成为后来者可以取用的方法。

而把这些人持续聚到一起,本身也需要某种 坚持 。

CGF至今仍然免费入场,也不向参展团队收取展位费。“对开拓芯来说,我们既能从中发现新的项目,也能帮助已经投资的团队获得更多关注;同时,也让更多开发者切实感受到我们对独立游戏的热情和持续投入。”Clare向我表示,它确实不是一门挣钱的生意,但不挣钱,并不意味着没有意义。在她看来,这些综合而长期的价值,已经足以支撑CGF继续办下去。

对早期开发者而言,这里是展示项目、接触玩家和行业资源的机会;对发行商、平台和投资方来说,这里聚集着一批真正处于成长阶段的作品;对开拓芯而言,它既能发现新的团队,也能帮助已经投资的项目获得更多关注。

更重要的是,一种态度在这里变得可见:有人愿意长期把场地、资源和注意力,留给那些还没有名气、没有完整产品,甚至尚未证明自己能够成功的年轻人。

尽管短期看,这些事情或许很难直接折算成立竿见影的收益,但由此留下的信任和经验,显然有更长远的价值。

独立游戏当然需要理性的预算、成熟的流程和更高效的连接。但就像我们听过的绝大多数的独游成功故事一样,优秀作品的诞生,总是因为有人保留了一点不够理性的坚持——

这种坚持 不能保证每款游戏成功,却让新的尝试始终有地方发生。

4. “说明书”

回头再看,去年那本交给年轻开发者的“新手指南”并没有失效。只是年轻开发者真正需要的,可能从来不是一本写满标准答案、可以照着走到终点的完整攻略。

从比赛、开发到发行,对任意一只年轻团队而言,从一个idea到真正能上Steam的成品,充满了太多不可知的因素,其中有些甚至是运气因素。

无论是市场变化、创作分歧,还是游戏开发发行中的种种未知乃至事故本来就不可能被提前编进目录。有的是太多没有被提前编写进目录的东西。

而我发现,作为一个特别的投资品牌,开拓芯在四年时间里做的事情,不是替每支团队写下标准答案,而是给大家有更多工具去解决问题、有更多机会遇见契合的合作者,也有足够的时间和包容,把自己的答案做成一款真正的游戏。

这也是今年CGF最打动我的变化。

曾经带着学生Demo来到这里的年轻人,已经开始制作第二款、第三款作品。他们也不再只是从说明书里寻找提示。

就像《TUNIC》里一样,玩家第一次捡到某一页时,未必立刻知道它有什么用。只有继续前进,走到新的区域,曾经看不懂的图案,才会突然变成答案。

主题:游戏|开拓芯|团队|学生|开发者