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把《彩虹六号》做成回合制单机:制作人说这是个很自然的选择


速读:把《彩虹六号》做成回合制单机:制作人说这是个很自然的选择2026年09月03日22:19游戏研究社这下《彩虹六号》也“回归初心”了。 游戏对抗隐藏在武装组织背后的新威胁。 从玩法框架看,本作包含15名来自《围攻》的干员和45个以上的全球任务地点。 如果把时间拨回《围攻》诞生之前,《彩虹六号》原本就是一个带有浓厚策略色彩的战术射击系列。 Q:为什么现在决定制作一款《彩虹六号》的回合制战术游戏?
2026年09月03日 22:19

这下《彩虹六号》也“回归初心”了。

今年的科隆游戏展开幕夜上,育碧公布了《Tom Clancy's Rainbow Six Tactics》(《彩虹六号:战术行动》)。

对于今天的许多玩家来说,《彩虹六号》几乎已经与《彩虹六号:围攻》画上等号。后者作为运营超过十年的多人战术射击游戏,为系列积累了一套成熟的干员体系和庞大的玩家群体,也逐渐把“彩虹六号”与多人竞技强关联到一起。

《彩虹六号:战术行动》则选择了另一条路:这是一款纯单机、战役驱动的回合制战术游戏,也是系列近19年来首款以单人体验为核心的新作。

如果把时间拨回《围攻》诞生之前,《彩虹六号》原本就是一个带有浓厚策略色彩的战术射击系列。1998年的初代作品便把一场行动分成规划与执行两个阶段:玩家需要先阅读任务简报、挑选队员和装备,再在地图上为多支小队设定路线、行动指令与同步发起进攻的时机,随后才亲自进入战场。

本次的《彩虹六号:战术行动》,也算是重拾系列精髓,将战斗背后的规划、判断与指挥又一次推到了台前。

游戏的故事发生在《围攻》第10年与第11年之间,经历一系列事件后,彩虹小队陷入解散与重建的阶段,玩家将扮演新任指挥官,在全球多地发生袭击的背景下重新集结队伍,对抗隐藏在武装组织背后的新威胁。

开发团队与《围攻》的世界观团队共同创作了这段剧情,使其成为《围攻》正史时间线的一部分;游戏还准备了约90分钟的过场动画,用来串联任务与人物故事。

值得一提的是,"战术行动"的开发团队成员履历横跨《彩虹六号》《幽灵行动》等战术射击项目,其中还有相当一部分人曾参与《马力欧+疯狂兔子》系列的制作。后者同样是将知名IP的已有角色和能力转化为回合制玩法,这段经历为本作的类型转换提供了直接经验。

从玩法框架看,本作包含15名来自《围攻》的干员和45个以上的全球任务地点。玩家要在总部分析情报、管理干员,再派出最多4人的小队执行任务;战斗则包含行动点数、掩体、视线等经典回合制设计。

与此同时,无人机侦察、各具能力的《围攻》干员、系统化的环境破坏以及允许多人同步执行动作的“突入”机制,又构成了它与其他同类游戏的主要区别。

对一个长期以多人竞技形态存在于大众视野中的系列来说,采用完整买断制、没有游戏内商店、微交易或服务型运营设计的《彩虹六号:战术行动》,显然是IP关于单机游戏的又一次试水。

科隆游戏展期间,我们观看了游戏的现场演示,并就项目由来、玩法设计等问题采访了游戏制作人Romain Deschamps。以下为采访内容,为保证阅读体验进行了一定调整:

Q:为什么现在决定制作一款《彩虹六号》的回合制战术游戏?这个项目最初是怎么诞生的?

A: 几年前,我们的创意总监Elie Benhamou开始着手这个项目。他意识到,《彩虹六号:围攻》本身就是一款强调战术的射击游戏,而他个人也非常喜欢回合制战术游戏。把战术射击的内容放进回合制战术游戏的框架,看上去是一个很自然的组合。

团队很快做出了原型,并从中看到了一些很有意思的可能性。除了品牌与玩法在理念上的契合,《围攻》里已经存在大量干员、装备和环境破坏机制,它们都可以转化为回合制战术游戏中的工具。

Q:有玩家把这个项目理解为《彩虹六号》与《马力欧+疯狂兔子》的结合。这是否意味着未来还会看到更多育碧游戏或IP以类似方式融合?

A: 关于未来其他育碧游戏,我不方便谈太多,我们今天的重点还是《彩虹六号》。

如果具体回应你提到的这两个项目,它们的联系主要来自开发团队。我们是育碧巴黎团队,其中相当一部分成员此前参与过《马力欧+疯狂兔子》系列,积累了制作优秀回合制战术游戏的知识和经验。我们把这些经验带进了《彩虹六号》,这才是所谓“结合”真正发生的地方。

Q:行动规划和情报收集一直是《彩虹六号》的重要组成部分。改成回合制以后,你们最希望保留哪些“彩虹六号”的精髓?

A: 最直观的部分当然是干员。游戏中的每名干员都很独特,也保留了他们在《围攻》里的标志性装备。比如你在《彩虹六号:战术行动》中使用Ash时,她的能力、武器以及整体玩法仍会让你感觉是在操控Ash。

另一个部分是环境破坏。《围攻》里的环境破坏能够创造新的进攻机会,我们的游戏同样如此。还有“突入”机制,这是本作在回合制战术游戏中的独特设计,而突入本身也是《彩虹六号》核心循环中非常重要的一环。

Q:玩家熟悉的侦察、无人机、破门和环境破坏这些元素怎样转化成回合制玩法?

A: 某种程度上,我们很幸运。《围攻》本来就是战术射击游戏,因此把许多机制转化成回合制战术玩法,比想象中更加自然。以侦察为例,玩家仍然会像在《围攻》中一样使用无人机,只是在回合制规则下,行动受到行动点数等资源的限制,玩家无法在一个回合里做完所有事情。

这种变化也体现了回合制的价值:玩家可以花时间作出正确决定。它仍然是一款战术游戏,只是对键盘操作熟练度的要求有所降低,更强调思考。

Q:《围攻》已经拥有数量庞大的干员。你们以什么标准选择本作的15名角色?

A: 主要考虑两个因素。首先是战术玩法。我们会审视《围攻》的所有干员,判断哪些人放到这张“战术棋盘”上能成为更有趣的棋子。比如Montagne的盾牌可以让玩家在推进过程中随时创造掩体,这就能带来很好的战术机会。

其次是玩家社区。有些干员深受玩家喜爱,也已经成为《围攻》的代表。比如制作这样一款游戏却没有Ash就很难说得通,她对游戏和玩家社区都太有代表性了。最终名单需要在战术价值与角色影响力之间取得平衡。

Q:确定人选后,你们会忠实还原干员原有的技能,还是为了回合制玩法进行较大幅度的调整?

A: 每名干员都需要单独判断。我们一定会保留干员的核心身份,尊重他们在《围攻》里的形象,并尽可能留下标志性的武器、装备及其使用方式。不过,为了适应回合制战术玩法,有些内容也会调整。

例如Nøkk的潜行能力在《围攻》的整体玩法中可能只占一小部分,但潜行依然是这个角色的核心。因此到了《彩虹六号战术行动》,我们可以进一步突出这项能力,因为它很适合我们的玩法。

Q:任务开始前,玩家可以进行大量侦察和部署。这是否意味着同一个任务可以用差异很大的方式完成?

A: 是的。最简单的例子是,任务刚开始时,玩家会进入无人机俯视视角,并自行选择进入点。仅仅是选择南侧入口还是东侧入口,就会完全改变任务流程:清理房间的顺序不同,遇到的敌人也会不同。

敌人的生成带有一定随机性,因此每次游玩都会有不同体验。我们的关卡环境都是精心设计和手工制作的,环境本身不会改变,但敌人的种类、位置和初始地点可能发生变化。此后敌人还会根据玩家的每一个决定作出反应,任务很快就可能走向和上一次完全不同的局面。

主题:游戏|《彩虹六号》|《围攻》|玩家|回合制战术游戏