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《盛世天下》狂销500万套:New One Studio在互动影视赛道的“统治力”,从何而来?


速读:按照一般理解,互动影视是一种相当典型的叙事内容型产品。 今天,NewOneStudio公布了《盛世天下》系列的最新销量:女帝篇上线只用了仅仅三周,《盛世天下》全系列总销量现已超过500万套,创造真人实拍互动影视作品全球销量纪录。 《盛世天下》狂销500万套:NewOneStudio在互动影视赛道的“统治力”,从何而来? 另一方面,真正能够突破既有用户圈层、吸引新用户进入的产品,也变得越来越少。 对很多厂商来说,新的增长曲线,往往要从用户画像结构本身寻找突破:。
2026年06月30日 12:19

太快了。

2026年开始时,恐怕很难有人想到,国产互动影视会在今年跑出这样一条抢眼的销量曲线。

今天,New One Studio公布了《盛世天下》系列的最新销量:女帝篇上线只用了仅仅三周,《盛世天下》全系列总销量现已超过500万套,创造真人实拍互动影视作品全球销量纪录。

作为对比 ,女帝篇只用不到一个月的时间,就已经超越了此前的赛道“销冠”《完蛋!》在2023年全年的销量成绩(190万)。而 《盛世天下》全系列的销量,在一段时间内恐怕也成为了真人 互动影视作品里难以逾越的高山。

这当然首先是一项足够惊人的商业成绩。但相比销量本身,《盛世天下》的“后劲”,更让我感到意外。

根据SteamDB的数据,《盛世天下》女帝篇上市后的在线人数高点在2~3万这个区间——而即便发售快一个月后的今天,这个在线人数峰值依然如钢铁般维持在这个水平,回落速度极为缓慢。

按照一般理解,互动影视是一种相当典型的叙事内容型产品。而类似的产品,体验时长相对固定,用户通关之后,补全分支、收集结局能贡献的时长也是比较有限的,更不会像服务型游戏那样反复上线。

所以我们能看到,对于叙事游戏,尤其是主线体验时长在5~15个小时这个区间的作品来说,在线人数曲线通常会在发售初期冲到高点,随后伴随首批用户通关迅速回落。

典型的曲线一般是这样的 eg.《Lost Records: Bloom & Rage》 女帝篇 的情况显然有些反常。在完成一轮典型内容型产品的上市转化后,它依然在持续吸纳大量新用户来保持增长曲线,换句话说,除了“卖得快”,它还 在一个看似短周期消费的内容品类里,维持住了更长线的增长和讨论。

你会发现,女帝篇的爆发,并没有只转化为一部新作的销量,而是重新激活了整个《盛世天下》系列。

在女帝篇的刺激下,媚娘篇近期的在线人数纪录甚至已经接近历史峰值了 在女帝篇的刺激下,媚娘篇近期的在线人数纪录甚至已经接近历史峰值了 在真人互动影视这条赛道里,这是一种相当罕见的现象:作为一款通常被认为是“一次性内容消费”的作品,《盛世天下》在销量爆发后没有止于短期热度出圈,反而能上持续吸纳新用户,并回过头开始带动了整个系列的热度。

在探讨这种现象缘何发生的时候,或许我们首先要关注一个更底层的问题:这些不断涌入《盛世天下》的新用户,到底从何而来?

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过去几年里,国内游戏市场实质上早已进入存量阶段。一方面,游戏人口增速逐渐放缓;另一方面,真正能够突破既有用户圈层、吸引新用户进入的产品,也变得越来越少。对很多厂商来说,新的增长曲线,往往要从用户画像结构本身寻找突破:

在过去十年里,那些常常被归入“轻度玩家”乃至“非玩家”的互联网用户们,是否一直存在某种可以发掘、但是未被满足的互动娱乐需求?

就市场趋势来说,这个答案显然是肯定的。其中一个增长点,就是 对影视剧类“视觉叙事内容”的需求。过去几年里,长剧供给收缩,短剧迅速崛起,培养了大量用户对强情绪、低门槛真人内容的消费习惯。

《盛世天下》和New One Studio踩中的,正是这个交汇点。首先它可以看作一部完整的古装影视内容,能够让很多非传统游戏用户顺畅进入;亲身参与故事的互动性,又让它能超越传统被动观看模式的吸引力。两者叠加在一起,就带来了更多元化的用户来源。

前段时间,我刚好参加了在南昌举行的《盛世天下》首场主创见面会。用户画像是一个需要更深层次、更大样本的用研才能回答的问题,但即便仅仅是在现场的人群里,你就能很轻易看到某些值得注意的变化。

在人满为患的外场,我和几位来到现场的观众简单聊了聊。其中一位是红谷滩大学城的学生,带了不少某位演员的物料前来,看上去像是非常典型的“粉丝型参与者”。但出乎我意料的是,她此前并非这位演员的“单推人”,完全是在体验过媚娘篇之后才追上了他。

和她同时前来的的两位观众,其实更有代表性。她们平时几乎没有固定的游戏习惯,除了少数女性向作品之外,很少主动接触传统意义上的游戏产品,但《盛世天下》对她们来说并没有太高的进入门槛,“小红书刷到就试着玩了”。

类似的用户画像,其实也能在社交媒体上看到。《盛世天下》引发的关注并不只来自游戏圈。除了影视剧社区,短剧赛道、泛影视内容账号,乃至一些关注演员和影视工业的媒体,也都在讨论这部作品。

这说明它触达的并不是一个单纯的“互动影游用户群”,而是横跨了游戏、短剧、古装剧、女性向内容和社媒二创等多个圈层。

所以在社交平台上,你既能刷到某幻、陈泽、桃黑黑等游戏主播的游玩切片,甚至还能看到ShowMaker这样完全“跨界”的现役电竞选手激情游玩12个小时通关,越过了通常意义上的单机叙事游戏受众;

也能刷到李雪琴、刘晓庆等演艺界名人入场游玩的片段,把这部作品推向了综艺、影视等受众更为广泛的大众语境里。

即便作品已经上线两周,这种跨圈层的、和用户之间的情绪连接依然在持续发酵,也在不断拓展到产品之外的场域。

但,道理谁都知道——没有一款文娱作品不希望自己能够实现跨圈层的突破。真正困难的是,作品如何在执行层面联结这些不同来源的用户?

能让新圈层用户顺畅进入的同时,又让他们在体验过程中都建立足够深的参与感和情感连接,需要在产品上“内外兼修”。

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先说“内功”。从女帝篇来看,相较过往的互动影视作品,New One Studio实现了影视内容与互动设计在更深层次上的彼此嵌合。这种“集大成”的融合,其实非常考验团队在真人互动影视赛道里的综合功力。

例如,真人互动影视的制作要点之一,就是怎么 用镜头和调度来呈现角色的特性和美感。而《盛世天下》的很多社区好评都是细致到镜头的,用户甚至会拿它和同一演员在传统影视里的呈现方式作比较, “比在XXX里设计得好多了”。

除此以外,镜头还不能只服务于剧情和角色,也要服务于用户的选择。即便一个常规的反应镜头,在互动影视里需要考虑选项在什么时候出现、用户作出选择后如何接回演出,而女帝篇对此完成得相当出色。

“角色什么时候是在面对摄影机,什么时候实际上是在面对屏幕外的用户” “角色什么时候是在面对摄影机,什么时候实际上是在面对屏幕外的用户” 《盛世天下》中时常有这种在双重视角间的切换

而这种更复杂的剪辑制作,在考验制作组技术层面功底的同时,也让《盛世天下》能从优秀的角色呈现出发,辅以互动形式和长线内容脉络,让用户产生更直接的“我参与过角色命运”的感觉。

并且,相比媚娘篇更偏向人物关系的铺陈和宫廷生存的试探,女帝篇面对的是更复杂的剧情冲突和情感关系。

而New One Studio解决复杂问题的方式也相当扎实。它没有把这种深层“互动”只理解成选项数量上的堆叠,更复杂的选择枝、更多剧情上的call-back,以及系统层面加入大量的回望机制,都让这种参与感变得更深厚。

我们也可以从用户的反馈中看到,到了女帝篇,大家对角色的情感天然多了一层责任感和陪伴感。 这种情感并不完全等同于传统意义上的“喜欢角色”。 它更像是一种共同经历后的关系沉淀。

比如作为女帝篇的新角色,李益府得到了大量用户的喜爱。这并非仅仅是依靠短剧式的名场面和金句来实现的。在演员出色表演的配合下,他成为了理解伍元照野心、也最能映照她权力处境的盟友,正是这个角色的演绎,代主角本人进一步丰满了伍元照的画像。

用户喜欢礼治、礼泰、 高扬 等等角色,也不只是因为他们各自讨喜,而是因为这些角色都曾在不同选择里和用户形成过完整的情感互动,构成整个《盛世天下》故事的重要组成部分。

即便是莫影这种“反派配角”,也有大量的人物深度讨论 即便是莫影这种“反派配角”,也有大量的人物深度讨论 在此基础上,New One Studio又新捕捉到了一个重点:真人影像的价值,就在于进一步放大这种关系。 真人演员的存在,让角色拥有了更明确的现实投影。用户在作品里参与角色命运,通关后也会自然把这种情绪投射到演员、社媒讨论和线下活动之中。

而“互动”这件事,也可以从产品内延伸到产品外。

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这种延伸,在《盛世天下》近期一系列线下活动中体现得尤为鲜明。

拿我们前面提到过的主创见面会来说,在南昌站开始前,我原本以为它会是一场相对常规的剧宣活动。我参加过不少影视作品的路演,绝大多数只是演员和主创上台,聊聊拍摄趣事,和现场观众做几轮互动结束。

毕竟,对大多数影视作品来说,线下见面会通常意味着作品会暂时退到幕后,台前留下的是“营业”的流程。

但《盛世天下》选择了让演员们身着戏服登场,作品里的角色仿佛从屏幕里走了出来,重新站到用户面前。演员分享、读信互动和各种伴随舞美设计的演出环节,让整个见面会其实更像作品之外展开的一段番外。

“大家是来演舞台剧的吗?”,这是我对见面会最深的印象 这种感受,甚至从入场前就已经开始了。

见面会的普通观众,需要经历问卷抽选才能来到现场。很多人都曾写下几百字甚至上千字的小作文,抒发自己对于《盛世天下》和演员的情感。

也正因为如此,现场的情绪,更像是观众们看到了角色从戏里“走出来”的感动,而非“见到演员本人”的兴奋。

一些“小作文”还有演员公开朗读环节 从首尔到武汉,《盛世天下》的线下活动仍在继续推进,我在小红书上刷到不少后续场次的现场记录,许多用户仍然在持续分享自己的参与过程,首尔站几乎一票难求,热门拍摄切片一度几乎天天刷上我的首页:

武汉站也同样延续了这种线下奔赴的热度,用户返图、repo和二创内容不断扩散,让见面会本身也成为作品传播的一部分。

从这些现象里你可以看到,互动影视作品既能承接一部分用户对可参与的互动娱乐需求,又能满足影视观众对强情绪、低门槛的长内容的消费习惯,好像天然就是为了满足更复杂的用户画像存在的。

女帝篇的成功,首先因为它在底子上是一款分支更多、体量更大、制作规格更高的互动影视作品。其次,它终于把真人互动影视中几种原本分散的能力组织到了一起:影视的表演能力,游戏的选择机制, 以及,系列叙事的情感积累与真人演员在现实中能带来的巨量情感反馈。

结语

这种作用,最直接地解释了开头《盛世天下》对互动影视传播周期的改写。 系列销量突破500万,也是“改写”最直观的体现。

过去很长一段时间里,绝大多数互动影视作品的传播都更接近短周期的社交媒体事件。用户可能因为特殊题材、主播切片或某个出圈桥段购买作品;“一次性体验”结束后,作品留下的往往只有几个网络梗。

《盛世天下》的不同在于,从媚娘篇到女帝篇,这种一次性体验被转化成了作品内外连续发生的陪伴。系列篇章的更新,也塑造了一种特殊的“养成感”:用户经历的不是孤立的剧情,而是在更长的时间里见证一系列作品、角色乃至演员的成长。

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