"强求好结局是对生活不诚实":CDPR游戏副总监在CJ分享任务设计理念
8月1日,ChinaJoyE6馆主舞台上,我们与CD PROJEKT RED游戏副总监 Paweł Sasko在舞台上进行了一次现场访谈。
到今年为止,《巫师3》已经上线十一年,《赛博朋克2077》也快要六年了。这期间,有关于新项目、新游戏的消息不断传出。去年的公开消息透露,《赛博朋克2》已经进入制作;今年五月,《巫师3》的新资料片《旧时曲》正式公布,为这部十年“老游”又补充了更深的故事、注入新的生命力。
对于Paweł Sasko的名字,玩家可能会感到陌生,但他参与设计的任务和故事,早已成为游戏中被反复讨论的部分。
Paweł曾以任务设计师和负责人身份参与《巫师3》本体及两部资料片《石之心》《血与酒》的开发,其中包括“血腥男爵”等至今仍被反复讨论的任务线。此后,他又在《赛博朋克2077》中担任首席任务设计师,并参与负责《往日之影》的任务设计工作。
目前,Paweł正在以CDPR游戏副总监的身份参与《巫师4》和《赛博朋克2》的开发。他已经在游戏行业工作了近20年,其中15年都在CDPR。正如他自己所说:“讲述动人的故事,并推动游戏继续向前,是我人生中的使命。”
在这些备受期待的新项目之外,我们也想知道,CDPR过去最被玩家记住的任务、选择和人物关系,究竟是如何被设计出来的。
在这次采访中,我们从他第一次来到ChinaJoy的感受聊起,也谈到了团队协作、道德选择、任务设计中最困难的部分,以及《巫师》和《赛博朋克》两个世界在创作方法上的差异。
游研社:这应该是您第一次来到ChinaJoy现场,目前为止有什么感受和印象?
Paweł Sasko:非常棒。中国玩家社区的热情给我留下了很深的印象。这里的能量、创造力,以及大家对游戏的热爱,是你在现场随处都能感受到的。大家对我的欢迎也让我有些受宠若惊,这是一次很美妙的经历。
游研社:在过去作为任务设计师的时候,您是怎样与团队合作交流的?
Paweł Sasko:任务设计本质上就是团队协作。每一个任务都是和编剧、过场动画设计师、关卡设计师、美术、玩法设计师、动画师、音频团队、QA 以及许多其他同事一起完成的。我的角色一直都是把这些不同专业的人聚集到同一个共同愿景之下,确保每一个部分都服务于玩家体验。
现在,作为游戏副总监,我的核心职责也包括制定游戏愿景,并把它传达给团队;审查许多不同专业方向的日常工作;同时也包括招聘和培养新的团队成员。我每天都在和非常出色的人一起工作,他们都是各自领域里最优秀的人才。我很感谢能有这样的机会。
游研社:《巫师3》和《赛博朋克2077》来自两个完全不同的世界观。在为它们设计任务的时候,方法上会有什么区别?
Paweł Sasko:这两个世界确实有很大不同。它们的主题、类型、我们讲述的故事议题,以及玩家会遇到的角色类型都不一样。
《巫师3》的核心是扮演一个已经被清晰定义的角色,也就是杰洛特;而《赛博朋克2077》更强调角色自定义,以及玩家通过不同玩法选择来表达自己的 V。
但与此同时,两款游戏也有相似之处。它们都有道德困境、选择与后果,有即时反馈,也有延迟出现的结果,还都有分支叙事。所以它们之间既有共通点,也有很多不同。作为团队,我们必须不断学习,并不断调整自己的方法。