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《炉石传说》迎来“大灾变”,我们也和开发团队聊了聊它的未来



速读:带有“巨型”词条的随从卡,即使不是从手牌中打出,也会召唤出附带的衍生物。 那些与守护巨龙结盟的职业,同样会获得具有“巨型”词条的传说随从,而卡牌中将出现的新词条则是“裂变”。 带有“裂变”词条的牌被抽到时,会分裂为两张具有不同效果的牌,分别配置到手牌的两端。 从宣传片中也能看到,拉格纳罗斯、古加尔儿等死亡之翼的副官外型和原作中不太一样(比如大螺丝身上覆盖的铠甲)。 在该版本中,所有职业将被分为两个阵营——效忠死亡之翼,或是联合守护巨龙与之对抗。
2026年02月10日 14:35

游戏研究社

来源:游戏研究社

今天凌晨,暴雪公布了《炉石传说》的最新扩展包“大地的裂变”,包含145张新卡牌,将于3月18日上线。

显然,这个扩展包致敬的正是《魔兽世界》的经典资料片“大地的裂变”,只不过故事基于一个更复杂的背景:

“在死亡之翼获得这场胜利的平行宇宙中,姆诺兹多将死亡之翼和它的爪牙们传送到了我们所在的炉石宇宙,现在要靠玩家们用手里的牌来阻止它们了。”

暴雪还为其制作了一个颇有早期魔兽CG质感的宣传片(而不再是PPT),从中也能看出对这个扩展包的重视。

从宣传片中也能看到,拉格纳罗斯、古加尔儿等死亡之翼的副官外型和原作中不太一样(比如大螺丝身上覆盖的铠甲)。这一方面在设定上体现了“平行时空”的差别,另一方面,也是凸显这些副官新卡所带回的词条“巨型”。 带有“巨型”词条的随从卡,即使不是从手牌中打出,也会召唤出附带的衍生物

在该版本中,所有职业将被分为两个阵营——效忠死亡之翼,或是联合守护巨龙与之对抗。

那些选择投奔死亡之翼的职业,将获得上面那些“巨型”副官的支持,同时卡牌中将获得新词条“兆示”,使用带有该词条的卡牌越多,副官就会变得越强。

那些与守护巨龙结盟的职业,同样会获得具有“巨型”词条的传说随从,而卡牌中将出现的新词条则是“裂变”。

带有“裂变”词条的牌被抽到时,会分裂为两张具有不同效果的牌,分别配置到手牌的两端。玩家可以将这两张牌分别单独打出,也可以像玩“祖玛”一样,消耗完这两张牌中间的所有牌,令其修复合成为一张更强的牌。

这就是我们目前已知的关于新扩展包的核心机制。当然,《炉石传说》也将随之迎来其他诸多活动和变化:例如所有玩家都将获得“漫游翡翠梦境”和“安戈洛龟途”两个扩展包里所有卡牌的使用权,玩家们将有机会获得一些新的异画卡牌,一些卡牌则将迎来退环境或轮替…… 即将进入“甲虫年”

此前在暴雪总部,我们也采访了包括《炉石传说》执行制作人Nathan Lyons-Smith和游戏总监Tyler Bielman在内的多名团队成员。

他们向我们分享了这个扩展包的一些幕后故事,甚至包括对去年构筑模式的艰难回顾,以及对这款游戏接下发展方向的展望(话题也包括一些玩家更关心的酒馆模式)。

以下是采访内容:

管理层专访

受访者:Nathan Lyons-Smith(执行制作人)& Tyler Bielman(游戏总监)

Q:在《魔兽世界》的“大地的裂变”资料片中,地精和狼人是核心的可操作种族。在这次炉石的扩展包中,是否会有针对这两个种族的新词条或特殊设计?

A:  我们并没有针对这两个种族类型做特别的设计。我们更感到兴奋的是“兆示”和“裂变”这两个机制,它们分别代表了死亡之翼的势力以及反抗他的势力。我们试图在炉石中重现这一重大的魔兽时刻,并延续《穿越时空流》中开启的故事线。炉石一直是对魔兽经典时刻的解构与重新演绎。

Q:炉石已经很久没有用扩展包以外的方式来讲故事了(比如之前的冒险模式),未来我们是否还有机会见到更多样化的叙事形式?

A: 是的,我们很兴奋向你分享这件事:在未来几年,我们将推出名为“季节性玩家旅程”(暂译)的计划。它会将叙事和剧情串联在游戏的各个补丁之间,而不仅仅是在扩展包和迷你系列上线的那一刻。

这种叙事将体现在我们的活动系统中。通过新机制,让玩家在四个月的扩展包周期内都能深度参与故事并获得奖励。这一计划将在“甲虫年”开始逐步推行。

Q: 我们注意到在新扩展包推出时,玩家除了开卡包之外,将有更多形式去免费获得卡牌的使用权。这一点是否参考了国服的一些经验摸索?在炉石的社区运营方面,如今是否有和网易的运营团队做更频繁的交流?

A: 一年半前我们重新进入中国市场时,看到那么多玩家回归,那感觉真是太棒了。我们认为成功的关键很大程度上在于对玩家非常“大方”——直接把所有卡牌都给玩家,让他们进场就能享受游戏的乐趣。

在那次成功之后,我们就在想:这种模式是不是也可以在全球其他地方尝试?

所以在过去的一年里,我们在策划“大地的裂变”扩展包时,就在规划这些福利时刻,并试图明确每个环节该如何回馈不同类型的玩家。当“大地的裂变”内容更新时,我们将迎来一个福利爆发期,这是玩家入坑的绝佳时机。玩家依然可以预购,并且他们能先体验预发布版本的乱斗模式;等到下一周内容全部解锁时,玩家将直接拥有该扩展包所需内容的 2/3 以上。

让玩家只需进来享受乐趣,赚取卡包,和我们一起在酒馆里对战——这绝对是我们从中国区的成功经验中汲取的、经过深思熟虑的决定。虽然这可能带有某种风险,但我还是想做一次大胆的尝试,把全球的玩家都带回酒馆。

Q:关于酒馆战棋,有玩家认为目前的内容有些固化了。未来是否会考虑加入PVE内容、子模式(如针对轻度玩家的精简版),或者提高补丁频率来优化平衡性?

A:  我们目前没有计划增加像“双打模式”那样量级的新模式。我们现在的重点是专注于创造优秀的随从、英雄和更有趣的新系统,以保持模式的活力。

最近玩家们对于酒馆战棋更新中的“时光酒馆”机制反响很好。虽然目前不会宣布新扩展包的具体内容,但我们会听取玩家对随从轮换、新英雄以及像“时光酒馆”这种新系统的意见。

Q:面对酒馆战棋内容和机制日益复杂,你们如何平衡老玩家对策略深度的追求与新玩家对简洁易上手的需求?

A: 这确实是我们一直需要权衡的重点。如果新玩家觉得战棋变化太快、学习成本太高,我们会考虑区分“基础入门战棋”和“快速更迭战棋”。去年我们在竞技场模式中尝试过类似的区分方式,效果不错。此外,我们还会持续通过“学徒阶段”和“战斗准备卡组”来帮助新玩家跨越门槛。

Q:两位或许也有所耳闻:中国的一些厂商正在积极制作类似“酒馆战棋”的新自走棋游戏。《炉石传说》作为在这个赛道保持优势的产品之一,如何看待这种现象?为什么在 2026 年,这个沉寂了一段时间的品类又开始冒出新产品了?以及你们是否感到了竞争压力?

A: 我们对酒馆战棋充满信心。我们坚信它是目前市面上最好的自走棋游戏。我们非常感激能与网易作为中国的发行合作伙伴,他们对竞争对手和市场动态有着非常深刻的理解。

我们当然会观察像《金铲铲之战》这类产品,分析他们的成功之处,并思考我们接下来的行动。但归根结底,酒馆战棋的核心竞争力非常强。我们并不特别担心竞争,因为《炉石传说》有太多可以玩的内容了,酒馆战棋只是其中之一。通过与网易重新建立的紧密合作关系,他们提供了巨大的帮助,让我们更深入地了解中国市场的竞争格局。

另外,我们也始终对出现新游戏感到兴奋。我希望其中的一些作品能进入西方市场,这样我们也能玩上。我们乐见这个品类不断壮大,同时也欢迎玩家进入我们的酒馆,体验基于卡牌的独特玩法,以及炉石里其他精彩的模式。

Q:你们对于酒馆战棋模式的商业化一直以来比较克制。你们是否考虑过提供更多自定义内容,比如异画棋子、买牌特效、三连特效等等?是否考虑过为酒馆战棋单做一个客户端甚至新游戏?

A:  这是一个我们在内部讨论过很多次的话题。我们确实密切关注着自走棋品类在中国及亚洲市场的成功,也注意到不同地区玩家对商业化系统的偏好差异。我们有注意到中国玩家对饰品表现出了极高的热情,而在西方市场,玩家可能更倾向于卡牌本身的异画。要在全球范围内找到一个统一且完美的商业化方案是具有挑战性的。我们不想简单地复制其他游戏,我们必须找到适合“炉石”节奏、能让玩家感到舒适的方案。

目前我们还没有具体的商业化内容可以公布。但我们会持续观察市场并进行调研。炉石即将在3月迎来12周年,而我们打算在这里再待至少12年,研发团队正在积极探索下一个阶段的可能性。

设计组采访

受访者: Cora Georgiou (设计师主管) & Eric Larson (高级游戏制作人)

主题:扩展包|词条|死亡之翼|《炉石传说》|“裂变”|《魔兽世界》