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仅3人制作、首日10万销量,开拓芯投资的《浣熊推币机》,何以成为爆款?


速读:这是开拓芯团队第一次看到《浣熊推币机》时给出的评价。 3月31日,肉鸽策略游戏《浣熊推币机》正式发售。 因为做出《浣熊推币机》的,就是这样一支只有三人的小团队:制作人万兽、美术乌龙、程序纸兔。
2026年04月03日 15:29

游戏研究社

来源:游戏研究社

“只有三个人吗?”

走进位于漕河泾的开拓芯孵化器、拜访《浣熊推币机》的开发团队时,我脑子里冒出来的第一个念头,就是这句多少有点失礼的话。

偌大的办公室里,十数支不同的独立游戏团队分占着各自的工位,讨论声和键盘声混在一起。相比之下,浣犬游戏的存在感甚至有点低——他们只占了一个小小的角落。因为做出《浣熊推币机》的,就是这样一支只有三人的小团队:制作人万兽、美术乌龙、程序纸兔。

这次拜访结束后不久,3月31日,肉鸽策略游戏《浣熊推币机》正式发售。发售24小时内,游戏便突破了10万份销量,截至目前,Steam评价仍维持在“特别好评”,且评价数还在高速增长。

事实上,在发售之前,《浣熊推币机》就已经提前露出了爆款相。游戏刚刚公布一周后,它在Steam的愿望单数量便已突破5万;此前的几次新品节中,《浣熊推币机》也是最热门的国产作品之一,demo期间最高就达到了近4000的同时在线。

“很难有什么跑偏的机会。”  这是开拓芯团队第一次看到《浣熊推币机》时给出的评价。

而从万兽和乌龙搓出第一个雏形,到两人决定全职投入独立游戏开发,再到《浣熊推币机》真正发售这一步,中间其实仅仅只过去了十八个月。

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任何玩家第一眼看到《浣熊推币机》的时候,几乎都能立刻直观感受到这款游戏的吸引力。

去过电玩城的人,大多都见识过(或者围观过)推币机的魔力:投下一枚币,盯着机台边缘摇摇欲坠的币堆,看它能不能再被往外拱出一点。人或多或少都有“以小博大”的赌性,如果只花一点点成本就可能撬动更多收获,明知道不一定能成,还是会忍不住再来一下。

《浣熊推币机》最直接的魅力,也来自于此。抛开数量庞大的特殊代币、芯片、道具和肉鸽构筑,它的核心玩法其实非常简单:投币,推动机台,赢得更多代币,进而达到回合所需的分数通关。

把传统的“一顿操作爆大数字通关”的类《小丑牌》玩法彻底具象化了 把传统的“一顿操作爆大数字通关”的类《小丑牌》玩法彻底具象化了 现实中推币机本身的很多特性,都在游戏里被非常认真地保留了下来。

比如,不像绝大多数小丑牌like会清空回合,《浣熊推币机》的机台状态会在回合结束后继续保持下去,相当多的系统设计,也是围绕“跨回合状态”和针对机台的“物理操作”展开的。所以虽然表面上看,它和很多同类作品一样,都是围绕达到固定目标分数来推进关卡,但实际玩起来完全不是一回事。

哪怕系统已经宣告玩家“破产”了——代币打空、兑币次数用尽——你也常常还没真的输。只要桌上还有东西可动,只要身上还有东西可卖,你就还能继续抠。

比如有的装置,会在你卖出道具时补回代币,于是你就能在最后一刻把身上的东西一件件清空,狠狠干一把“死前变卖家产”;

也有的芯片会在每次破产时永久增加分数倍率,于是最优解反而变成了故意反复破产,用一种近乎不要命的方式把倍率刷起来,只玩“背水一战”。

这种心流,可以说把肉鸽游戏的乐趣挖掘到了极致:每当你觉得自己已经没招的时候,系统总会给玩家一点缝隙,能继续从残局里刨出通关的可能性。

去年的科隆游戏展,我在独立游戏区逛了一大圈,最后就是被《浣熊推币机》的模拟街机机台的展台拽住了脚步。

排在我前面的是个德国大哥,我就站在后面看他玩。前面可能因为理解有误,大哥的几轮操作都像是在挣扎,结果到快没东西可用的时候,结果他硬是靠着道具操作和一些随机碰撞凑够分了。

通关那一下,他握了下拳,低低喊了声“Yeah”。

这个瞬间我已经开始按捺不住上去玩的心了 这个瞬间我已经开始按捺不住上去玩的心了 回来以后,我兴冲冲跟同事说我玩到宝藏好游戏了,得查查这到底是哪家的项目。对方听完第一反应是:有没有一种可能,这是开拓芯投的?

……后来一查,还真是。

不过和我想的不同,真正聊下来才知道,开拓芯对于浣犬游戏(或者说对团队成员)的关注其实非常早,远早于《浣熊推币机》demo的诞生。

最早的起点,是一份毕业设计。万兽和乌龙都来自中国传媒大学游戏系,当时和几位同学一起做了一个动物主题的平台跳跃游戏,风格上有点像《超级马力欧:奥德赛》。

这款叫《鼠鼠来了》的学生作品,后来成了校内毕设展的“大明星”,你也可以在里面看到一些之后被用在《浣熊推币机》里的设计元素(比如部分动物形象和金币的样式)。

开拓芯那边对万兽等人的关注,也正是从这个阶段开始的。

按 开拓芯团队的说法,他们从创立起就一直在有意识地 更早 接触学生团队。因为很多项目一旦到了毕设收尾阶段,成员往往很快就会各奔东西;等到那时,即便再看到一些有潜力的作品,往往也已经来不及了。

更现实的一点在于,很多人往往是在毕设做完之后,才第一次真正站到一个具体的人生岔路口前。是否选择继续从事独立游戏开发,本身就带着不小的压力。对开拓芯来说,投资判断同样需要时间。也正因为如此,他们更希望把接触的时间点尽量往前提一些,尽量在学生真正需要做决定之前,就先建立起对项目和团队的了解。

在中传的一次校内交流上看到《鼠鼠来了》之后,开拓芯的团队对万兽和她的同学们说,如果后面还想继续做项目,可以保持联系,也欢迎参加暑期的比赛。

抱着“做都做了”的态度,《鼠鼠来了》在2024年参加了开拓芯赞助的大学生游戏开发比赛,那时开拓芯对这支团队和制作人的能力也有了更具体的印象。

不过,相比直接鼓励学生团队创业投身独游,开拓芯在此时更多会告诉学生们:确实存在这样一条路径,如果大家的项目做得足够好,就有可能拿到开拓芯的投资。

“但与此同时,我们也会反复强调,创业是件很难很辛苦的事情,你得先想清楚,”开拓芯团队成员对我说,“(开发者们)要知道它的风险和收益分别是什么,再评估自己能不能承担这个风险。”

临近毕业,团队也确实迅速分流了。有人准备读研,有人准备工作。最后真正愿意留下来继续做项目的,只剩下万兽和乌龙两个人。

而制作人万兽陷入了——几乎每个大学生独游开发者都会陷入的经典问题——我该继续做独立游戏还是……

“找个班上?” 万兽说出这句话的时候自己都笑了。

毕业前的秋招、春招开始后,她也投了不少简历,因为在当时的她看来,手里先有一个offer,至少意味着如果独立游戏这条路走不通,自己还有一份经济来源。

她拿到过小工作室的机会,也认真想过,自己是不是可以先上班,再兼职做独立游戏。但实习经历又让她很清楚,“ 下班回家以后,大概率什么都不想干吧,很难再把精力分给另一个项目。”

一个来自过去的想法在此时开始萌芽。2024年初,乌龙带原本没玩过推币机的万兽去了趟电玩城,她们在那里玩了好一会儿推币机。当时《小丑牌》正在火,万兽脑子里突然蹦出一个问题:如果把推币机和这种构筑式肉鸽结合在一起,会怎么样?

只是那时候,大家还在忙毕业设计,抽不出时间真正去做。毕业后,万兽和乌龙花了两周时间,共同把《浣熊推币机》的第一个demo搓了出来。

虽然是一个很粗糙的白盒原型,但推币的基础反馈、像素风美术的大致方向,还有一部分后来成型的肉鸽机制,都已经呈现了完毕。

主题:《浣熊推币机》|团队|开拓芯